Field of Glory: Empires

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Field of Glory: Empires

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Llega un nuevo juego de estrategia...

Estamos encantados de presentar Field of Glory: Empires

Únete ahora a la transmisión en directo en Twitch: http://twitch.tv/slitherinegroup

Todos los detalles en http://slitherine.com/empires

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http://www.matrixgames.com/news/2744/Fi ... A1.abierta

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Diario Dev #1 - Una visión general

http://www.matrixgames.com/news/2782/Fi ... 3n.general.

¡Bienvenido al primer Diario Dev de Field of Glory: Empires! Llevamos tiempo con ganas de comenzar con las explicaciones sobre lo que es el juego y lo que puedes esperar de él. Iremos dando información acerca de cada aspecto del mismo a lo largo de los distintos capítulos de la serie.

FoG: Empires es un juego de estrategia centrado en el mundo antiguo, aproximadamente a partir de la caída del imperio de Alejandro Magno. Proporciona gestión estratégica del imperio, juego por turnos y el rigor histórico habitual de AGEOD.

Hablando de las características... tenemos muchas en Empires, estrechamente interconectadas entre sí como debería ser en un gran juego de estrategia.

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Gestión de regiones y de la población. En Empires, el mapa se divide en regiones. Cada región tiene su propia población, representada por unidades abstractas. Cada unidad de población tiene una cultura (que puede cambiar) y un estatus como ciudadanos o esclavos.

Las regiones pueden albergar una serie de edificios dependiendo del nivel de población. Hay muchos edificios diferentes en el juego, tanto genéricos como específicos de cada país. Existen muchas sinergias posibles en la construcción de tus infraestructuras de todo el imperio, pero no tienes control total sobre lo que está disponible para construirse en una determinada región en un momento dado. Tendrás que adaptarte a las circunstancias y sacar lo mejor de ellas.

Cada región también muestra su principal ciudad/asentamiento en el mapa, que puede fortalecerse mediante edificios para resistir los intentos de asedio por parte del enemigo.

Finalmente, hay comercio entre las distintas regiones. Si bien está automatizado, podrás ejercer mucha influencia sobre él a través de la creación de edificios y con otras opciones.

¡Hablaremos de todo esto en detalle en el próximo diario!

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Sistema de batallas. Las batallas son mucho más que simplemente intentar acumular la mayor cantidad de unidades en el mismo lugar. Las habilidades de la unidad, la calidad y el liderazgo se mostrarán decisivas e influirán en tu enfoque de las batallas y en cómo plantear las guerras. Comprender las fortalezas y debilidades de tus propias fuerzas y las del enemigo decidirá el ganador.

Progreso y decadencia. Esta mecánica simula la dinámica tras el auge y la caída de los imperios. Se ha intentado en algunos juegos anteriores, pero creemos que su enfoque te gustará, ya que captura particularmente bien el "momentum" que pueden tener algunos países, así como el devenir de imperios exitosos que tratan de lidiar a la vez con su propio éxito y con nuevos desafíos.

Los detalles serán el tema de un diario dev exclusivo. La esencia de esto es que te sentirás presionado para mover a tu nación hacia arriba en la "escalera" de naciones, pero al avanzar, estás sembrando las semillas para un posible declive y un posible colapso. Un colapso que a su vez puede llevar a un renacimiento y restauración, o al comienzo de algo nuevo. La caída no es inevitable, pero tampoco significa que el juego haya terminado.

Hay muchas más información que queremos aportar (provincias, decisiones, tipos de naciones, etc.), pero esperamos haberos dado una idea general de lo que queremos lograr con el juego.

¡Atentos al próximo Diario Dev!

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FIELD OF GLORY: EMPIRES - DIARIO DEV #2: Administración de regiones, población y lealtad

Durante las próximas semanas, nuestro objetivo será mostrar cómo se maneja un país en Field of Glory: Empires. ¡Así que todos atentos!

El mapa de FoG Empires se divide en Regiones. Aunque a medida que crezca tu reino podrás organizarlas en Provincias, las regiones son donde el juego "sucede" realmente: tus ejércitos se mueven de una región a otra, y la población, edificios y comercio están vinculados a regiones individuales.

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Como puedes ver, la parte de la población domina todo el panel y está ubicada en el medio por una buena razón. Su producción determina lo que se obtiene de una región (aunque los edificios también afectan), además su lealtad determina si la región tiene disturbios. La lealtad a su vez está fuertemente influenciada por el estatus y por la etnia. ¡Pero explicaremos eso con más detalle más adelante!

Las cuatro filas de población muestran a qué categoría de producción están asignadas. Estas son (como también está escrito a la derecha donde se muestra la producción total): Comida, Infraestructura, Dinero y Cultura. Veamos esto con más atención:

-La comida tiene tres usos: alimentar a la población existente, el crecimiento de la población (cuando tienes un excedente) y alimentar a los ejércitos en la región o en una región adyacente.

-La infraestructura se utiliza para construir edificios y para mantener los ya existentes. Como tal, cuantos más edificios tenga, más unidades de población necesitará para mantenerlos en funcionamiento. También puede obtener puntos de infraestructura adicionales de varios edificios, pero hay que tener cuidado: una región solo puede tener tantos edificios como unidades de población, por lo que se debe elegir bien. Los edificios en sí son un tema largo e interesante, por lo que los cubriremos por separado.

-Se dice que el dinero no compra la felicidad, pero es útil para muchas cosas. Se utiliza principalmente para reclutar y mantener unidades militares (especialmente mercenarios), pero también puede ser necesaria una gran cantidad para impulsar algunas de las Decisiones disponibles para la nación. El dinero, a diferencia de los dos anteriores, va a la reserva nacional, no a la región.

-La cultura es probablemente la más abstracta de las cuatro. Representa una mezcla de la vida cultural, las obras de arte, los lujos, etc. Si bien se agrega a la cultura total nacional, tiene usos tanto nacionales como regionales. A nivel regional, la cultura reduce la inquietud y ayuda a mantener la aceptación del gobierno actual por parte de la población local. Sin embargo, ello está limitado, y para las regiones más pobladas, habrá que aumentar la lealtad con edificios dedicados. A nivel nacional, su producción general de Cultura impulsa su progreso en los mecanismos de Progreso y Decadencia que definen la edad y el estado de su nación. Este es un sistema clave y bastante complejo que cubriremos en un diario por separado.

A la izquierda de la población, se puede ver los edificios que hay en la región. Estos están organizados en las mismas filas que la población y se relacionan en gran medida con la fila de producción en la que se encuentran, aunque no del todo. Tenemos seis categorías de edificios: los cuatro que se describen arriba más los edificios de Salud y los Militares.



A la derecha de la población se ve el total de producción de la región. Los cuatro principales que acabamos de resumir y los otros tres recursos que se derivan de su nivel de población general y sus edificios. Se refiere a unidades militares:

-La mano de obra y los metales son recursos nacionales que se requieren para el reclutamiento y mantenimiento de unidades. Cuánto, depende del tipo de unidad. Como es de esperar, las unidades con armaduras requieren mucho metal, mientras que los guerreros tribales, casi desnudos, no usarán tanto.

-El equipamiento es un recurso regional y representa la capacidad de la región para equipar y desplegar nuevas unidades militares. Puede almacenarse (dentro de los límites) para que pueda disponer de una reserva que le permita reaccionar ante desafíos imprevistos con relativa rapidez.


Para terminar la descripción general del panel de región, también debemos mencionar la fila superior del panel, que contiene información general (como el terreno, el valor de defensa, la lealtad) y los iconos de cualquier condición positiva o negativa que se aplique a la región.

Anteriormente hemos mencionado lo importante que es la población de una región, así que echémosle un vistazo más de cerca.


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Una unidad de población en FoG Empires tiene tres atributos: su estado, etnicidad e inquietud.

-El estatus puede ser Ciudadano o Esclavo. Los ciudadanos son la población libre. Crecen en función de la producción de alimentos. Los esclavos se obtienen a través de las batallas, eventos y decisiones. Los ciudadanos trabajan mejor cuando son asignados a la producción de Dinero o Cultura. Los esclavos son muy ineficientes en esas tareas, pero son más eficientes que los ciudadanos cuando se trata de la producción de comida o infraestructura.

-La etnicidad es la identidad cultural de la unidad de población. Cada nación tiene una etnicidad primaria, y si la unidad de población es diferente a ella, afecta negativamente a su descontento, especialmente si la nación en cuestión está en guerra con los hermanos de la unidad población. Las unidades de población pueden, con el tiempo, convertirse al grupo étnico mayoritario de la región (solo es posible para los ciudadanos).

-El descontento muestra cuán insatisfecho está la unidad de la población con su vida. Como se mencionó, esto se ve afectado por la etnicidad, pero también por la calificación general de lealtad de la región, que se deriva de una serie de factores nacionales y regionales. De hecho, ¡miremos esto más de cerca!


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La lealtad regional es una de las piedras angulares del juego, porque afecta a otras características importantes, como el progreso y la decadencia, al reclutamiento del ejército, al suministro y a la productividad. Por lo general, al inicio, la lealtad no es un problema importante (excepto para los Seléucidas y algunas otras naciones). Esto se debe a que sus regiones iniciales no son del mismo origen étnico que el gobierno de su país, además la población no es muy grande y los ciudadanos aburridos exigen demasiado al estado.

A medida que el reino se expanda, con el tiempo, probablemente se conquistarán nuevas regiones y puede que estén pobladas por ciudadanos de otro grupo étnico que no sea el del invasor. Si Roma comienza a conquistar la Galia. Galia está compuesta por celtas, y la etnia de Roma es la Itálica. Esto solo hará que la población sometida esté mucho más descontenta. Con un poco de esfuerzo y con el paso del tiempo, se pueden convertir (¿podríamos decir romanizar?) a su etnia, pero esto no sucederá rápidamente. Los esclavos también tienen una etnia, y nunca se convierten, por lo que serán habituales los problemas en caso de afluencia masiva de éstos.

Además de eso, cada uno de los ciudadanos nacionales, cuando sus principales ciudades crezcan, exigirá cada vez más al estado, y esto se traduce en un aumento de disturbios, lo que a su vez puede provocar revueltas. Sin embargo, como se puede adivinar, hay varias posibilidades para luchar contra los disturbios. Uno importante es construir edificios que fomenten la lealtad. Algunos son bastante virtuosos en su uso, como los edificios religiosos, que proporcionan un aumento moderado de la lealtad y una mayor posibilidad de convertir a la población local a su etnia. Pero para efectos más relevantes, se requerirá construir estructuras como un arena, un anillo de juego, una casa de placer, un distrito noble y muchos más. A corto plazo, harán exactamente lo que se necesita, aumentarán bastante la lealtad regional. Todo esto está bastante bien, ¿verdad?

Pues no tanto... A la larga, destilan su propio veneno ... Con el tiempo producirán un poco de decadencia. ¡Lo que a su vez quizás haga que la nación tenga un retroceso que acarree problemas más grandes, como una guerra civil! Pero hablaremos más sobre Progreso y Decadencia en otro diario, ya que esta es una característica importante de nuestro juego, con un enfoque bastante original.

¡Gracias por tu tiempo! Seguiremos explicando más características la semana que viene.
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Field of Glory: Empires Diario Dev #3 - Edificios

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El manejo de las regiones, unidad básica geográfica, es uno de los pilares de Empires. Las regiones están en el corazón del juego y administrarlas adecuadamente hará o deshará naciones enteras.

Ya habíamos mencionado que las regiones contienen la población, dividida en diferentes "unidades de población" y los edificios construidos en ella. ¡Hoy hablaremos de éstos últimos, de los edificios, ya que son tan importantes como los ciudadanos y los esclavos, si no más!

Los edificios son un complemento para la población, ya que también pueden producir recursos (dinero, mano de obra, metal, etc.) y tienen propiedades y aspectos únicos que se complementan entre sí y afectan a todos los sectores del juego. De hecho, puedes apostar que con alrededor de 400 edificios diferentes, hay uno para cada situación, desde un simple rancho de ganado hasta el emporio comercial más impresionante, incluso el Mercado Negro con su variedad de intrigantes efectos. Pero antes de profundizar en algunos de los beneficios que ofrecen (y no vamos a dar una lista completa, debido sobre todo a la magnitud que tendría), hablemos de cómo están construidos, ya que este es un mecanismo de juego que difiere de lo que normalmente encontramos en la mayoría de los juegos de estrategia desde el amanecer de los tiempos (de los juegos de pc) y del Civilización I de Sid Meier

Al seleccionar una región y hacer clic en el botón Construir Estructura, aparecerá el panel de construcción:

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Como puede verse, hay 6 categorías de edificios: Agricultura, Salud, Infraestructura, Militar, Comercio y Cultura. Para cada una de estas categorías, se ofrece una opción, en forma de edificio específico. Sin embargo, la lista está lejos de ser aleatoria, aunque hay un elemento aleatorio en cuanto a qué opciones están disponibles. Lo que se muestra en gran medida depende de lo que ya se haya construido en la región (incluido si se optó por especializar la región o no), cuál es la población actual, si la región es llana, de bosque, costera, cuál es el gobierno, la etnicidad, etc.

Como ya se sabe, tener opciones significativas es el núcleo de un buen juego de estrategia. Aquí también habrá que sopesar y decidir qué edificio se elige de los 6 que hay disponibles. ¿Querrás que se construya una muralla?, porque el enemigo puede considerar que tu tierra es un lugar agradable ¿O preferirás priorizar un rancho para aumentar la producción de alimentos y ganado para exportar? Opciones ... ¡Y a veces serán muy difíciles de tomar, porque intrínsecamente, todos los edificios proporcionan beneficios!

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Y tan pronto como hayas terminado tus edificios en curso, todas las opciones se reorganizarán. Por lo tanto, las murallas mejoradas que querías y el puerto comercial que no te interesaba podrían no aparecer la próxima vez (ten la seguridad de que aún están allí y que la opción no se pierde para siempre). Sin embargo, para ayudarte a decidir y manejar tus planes de construcción, tienes algunas herramientas a tu disposición. Primero, siempre verás la lista completa de edificios posibles, de cada categoría. Esto te ayudará a decidir y planear por adelantado. En segundo lugar, hay un botón de reorganización, para el momento en que no quieras ninguno de los edificios que aparecen. La acción de reorganización no cuesta mucho y probablemente se realizará en 1 a 2 turnos en la región (el código es lo suficientemente inteligente como para no proponer nuevamente los mismos edificios que la lista anterior). Finalmente, tienes otra herramienta a través de las Decisiones Nacionales (daremos más información sobre este apartado más adelante) que forzará el enfoque de tu nación hacia tipos particulares de edificios entre varias categorías.

Así que al final, tienes un control significativo sobre lo que incluirán tus regiones, pero este control no es absoluto. Esperamos que te convenza y te guste este sistema, ya que evita que los jugadores se queden estancados haciendo siempre las mismas cosas en la mayoría de sus regiones (y por eso también tienes disponibles tantos edificios diferentes).

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Para ayudarte a imaginar cuán diversos son los edificios, te damos algunos ejemplos.

El Viñedo es un edificio agrícola que genera algunos ingresos, además del comercio de vino, puede ser utilizado por sus propias tabernas y palacios o exportado a tus vecinos para ganar dinero. Sin embargo, está restringido solo a climas cálidos.

El sistema de Saneamiento es un edificio de Salud. Como tal, acelerará el crecimiento de la población y prevendrá (la mayoría de las veces) eventos negativos como enfermedades y plagas en la región. Se puede actualizar a Red de alcantarillado.

El Santuario de Epona es un edificio militar, un edificio solo disponible para las naciones celtas. Mejorará ligeramente las unidades de caballería reclutadas en la región, y si logras construir los 4 santuarios celtas diferentes en una región, entonces tendrás una buena sorpresa (algunos juegos lo calificarían como un "bono de finalista").

La Red de Apuestas es un edificio de cultura (sí, ¡es cultura, como en "entretenimiento"!). Además de proporcionar algunos ingresos, aumentará la lealtad en la región. Por desgracia, tiene un inconveniente, uno compartido con muchos edificios que fomentan la lealtad: turno tras turno aumentará un poco la decadencia de tu nación. Pero tranquilo, no demasiado, nada de qué preocuparse...

La Expansión Terrestre es un edificio bastante especial que proporciona más espacio para crear más edificios en la región (debido a que tienes un límite en la cantidad de estructuras según la cantidad de su población).

El Palacio Sátrapa es un palacio provincial. Hablaremos de las provincias en otro diario, y cada una tiene un palacio que actúa como la capital de la provincia. Pero el Palacio Sátrapa es un edificio exclusivo de los Seléucidas. Como inconveniente, su mantenimiento cuesta mucho dinero (¡realmente mucho!) y representa con qué facilidad los gobernadores designados (ex generales de Alejandro Magno para muchos) adoptaron el estilo de vida extravagante del Imperio Persa. Pero también tiene beneficios: permite la recaudación de poderosas milicias locales, en caso de que la región esté bajo ataque. Si no, proporciona unidades gratis al ejército nacional del Rey de Reyes.

Terminaremos con este palacio seléucida. Es un edificio de nivel II, es decir, un edificio que es un poco más complejo que los edificios de nivel I, como el viñedo, la ganadería, etc. Te permitiremos descubrir la variedad de efectos de los edificios de nivel III en el juego por ti mismo, incluidas las maravillas nacionales y mundiales que tenemos para ti. ¡No te lo pierdas!
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DIARIO DEV #4 - EL COMERCIO

Bienvenido a la cuarta entrega de los Diarios de Desarrollo de Empires. Esta semana, hablaremos sobre el comercio, y sobre cómo los edificios resultan vitales en relación con esto.

Como recordarás de nuestro diario anterior sobre edificios, éstos brindan muchas oportunidades y beneficios. Pero muchos necesitarán bienes comerciales para funcionar a su máxima capacidad. Seguirán funcionando incluso si el bien comercial no está disponible, pero pagarás una suma considerable cada turno, para simular las complicadas formas por las cuales logras obtener un goteo del preciado producto comercial. Para algunos edificios, a veces esto vale la pena, ya que podrían ser fundamentales para la configuración de tu imperio, pero en otros casos lo mejor será desactivar o destruir el edificio.

Así que... ¡bienes comerciales! Hay muchos, como unos 50. Algunos se producen de forma natural en las regiones, y no tienes que hacer mucho para tener acceso a ellos, incluso si por sí mismos no generan ningún beneficio (aún necesitarías un edificio adecuado para eso); nos referimos a madera, piedras y similares. Algunos se fabrican, como cerámica, ropa, armas, velas. Y una tercera categoría son los recursos importados, que son producidos de otra región o país (aunque como puede adivinar, estos también son naturales o manufacturados).

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A menudo los edificios necesitarán un bien comercial. Algunos buenos ejemplos serían una hilandería, que necesita algodón (o lino). Una casa de la moneda necesitaría oro y los establos necesitarían caballos. Esto generará comercio entre su región, donde está la estructura, y una región exportadora. Y, dependiendo de lo buena que sea tu nación en el comercio la nación exportadora puede ser un vecino, alguien al otro lado del mar o una de sus propias regiones (si posee el bien de comercio, obviamente). Todo el proceso está automatizado, y no tienes que preocuparte por quién puede proporcionar qué, dado el alcance del mapa y el posible tamaño de tu imperio, esto se volvería tedioso y un verdadero infierno para ser manejado. Pero no dijimos que se hace al azar. Existe una medida de su eficiencia comercial, denominada 'Visión Comercial', que se utilizará cuando exista competencia entre varias fuentes potenciales de suministro. Como habrás adivinado, tu comercio interno es muy favorecido aquí, así como el comercio con tus aliados. Pero en algún momento, una nación comercial poderosa, como Cartago, aprovechará las oportunidades comerciales y se hará más rica al hacer esto. ¡Y así es como terminas con el aceite de oliva cartaginés en Roma mientras que algunos agricultores sicilianos están descontentos!

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La visión comercial es algo que puedes mejorar, ya sea a nivel nacional, con las decisiones correctas y un gobernante competente, o a nivel local, mediante la construcción de puertos comerciales, carreteras pavimentadas, centros comerciales. En definitiva, el comercio es un proceso sencillo en el que puedes ganar un buen dinero, mientras le proporciones a tus edificios lo que necesiten. Ahora bien, a veces, el comercio no es una posibilidad o es demasiado difícil de lograr, por lo que querrás inspeccionar el libro de cuentas y ver dónde está la fuente de hierro más cercana y arrebatárselo a su dueño actual...

¡Se podría pensar que se trata de comercio, pero definitivamente no! Porque tener una buena disponibilidad de bienes comerciales es mucho más útil que simplemente hacer que tus edificios funcionen sin una tarifa adicional. Los bienes comerciales también juegan un papel muy importante en lo que los propios edificios producen. Esto se hace a través del mecanismo de la bonificación de bienes de comercio. Un ejemplo servirá para hacer ver cómo funciona.

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Pensemos en un edificio bastante avanzado, las Termas, en el que tus ciudadanos se lavarán, se relajarán y chismearán. Las Termas son edificios de tipo médico y, como tal, otorgan una bonificación de salud en la región, lo que acelera el crecimiento de la población al tiempo que protege (parcialmente) contra las enfermedades. Por sí solo no requiere bienes comerciales para funcionar. Pero, si tiene mármol o perfume, ya sea en la región en la que se encuentra, o en una región contigua, entonces obtendrás cultura y dinero extra del edificio, ya que funciona de manera mucho más eficiente, siendo ahora mucho más hermoso y sofisticado Por lo tanto, jugar y optimizar estas bonificaciones, aunque no sea obligatorio para tener una buena partida y ganar, es una forma de aprovechar al máximo tu nación. Y esto podría ser obligatorio, si te gusta jugar en un nivel de dificultad alto o contra oponentes humanos. Para algunos será el placer de disfrutar el 'reto mental' que este tipo de juegos exige, encontrar la cadena de suministro correcta y combinar edificios para que uno necesite un recurso que luego será utilizado por otro, etc. ¡Un juego dentro de un juego!

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Y así, en resumen, el comercio será simple y fácil para los recién llegados, y lo es, ya que todo funciona por sí mismo. Pero cuando empiezas a adentrarte en los numerosos edificios, los bienes que necesitan y los bienes que proporcionarían como bonos adicionales, ves que se trata de un sistema bastante rico, fuertemente vinculado a la economía general.
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Re: Field of Glory: Empires

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DIARIO DEV #5: GOBIERNOS Y LÍDERES

Bienvenido al quinto diario de desarrollo de Empires, nuestro próximo gran juego de estrategia ambientado en la Era Antigua.

Los gobiernos van y vienen, pero las naciones se quedan. Bueno, no siempre, estas también pueden desaparecer en Empires, aunque hoy solo abordaremos este tema de pasada, ¡ya que será el tema central de nuestro sexto diario cuando volvamos nos centremos la cultura y la decadencia!

Sin embargo, los gobiernos de Empires son una parte fundamental de cómo funciona tu nación. Están ordenados en 3 niveles, que llamamos "Niveles de civilización". Dentro de cada nivel, existen 5 gobiernos posibles. En la parte más baja del desarrollo, tu nación puede ser una horda tribal o una tiranía. ¡Quizás incluso una secta! Luego, a medida que avanzas, tu nación puede transformarse, por ejemplo, en una República o una Ciudad-Estado. Finalmente, al alcanzar el último nivel de civilización, ¡puede convertirse en un Imperio o una Federación!

Y todo esto no es solo cosmético, como habrás adivinado. Cada gobierno tiene rasgos específicos también llamados modificadores, y hay docenas posibles. Una ciudad-estado podría tener una bonificación en el comercio, mientras que una monarquía permite que entrenen tropas más experimentadas en sus cuarteles. Combinando estos rasgos con otros posibles modificadores derivados de tu gobernante (o partidos políticos para la Roma republicana y Cartago), de modo que cada estado termine con un perfil muy diverso, y estos puedan trabajar juntos o, por el contrario, pueden ayudar a compensar un problema específico.

Esto significa que la mayoría de las veces verás que se crea una identidad clara para una nación, a través de su gobierno, su líder y sus modificadores nacionales. Por ejemplo, Cartago es una oligarquía mercantil y tiene algunos buenos bonos para el comercio. Por otro lado, tiene grandes dificultades para crear levas masivas de sus ciudadanos, por lo que tendrá que depender de mercenarios para compensar esta falta de mano de obra. ¡Pero Cartago es Cartago, el tesoro nacional debería ser suficiente para reclutar mucho!

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Luego está tu líder. Él también viene con modificadores relacionados con su perfil. Aquí nuevamente, hay una gran cantidad de posibilidades y los gobernantes se generan aleatoriamente en combinaciones casi infinitas. Sin embargo, puedes estar seguro de que se aplicará una lógica sólida a la hora de generar un líder. No aparecerán rasgos antagónicos. Así que podrías terminar con un buen administrador que también sea un reformador (si tienes suerte). Pero por otro lado, si tienes mala suerte, un rey depravado y cobarde siempre es una posibilidad. Esto, a su vez, influirá en gran medida en lo que harás con tu nación. Por ejemplo, algunos líderes permitirán una conquista más fácil, ya sea otorgando una bonificación a su ejército o administrando bien esas nuevas ingobernables regiones conquistadas. Pero algunos arruinarán y desviarán su dinero o negociarán tan mal que una guerra podría estallar por sus errores (intenta ir a la mesa de negociaciones e insultar a un tirano, ¡verás lo que pasa!).


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Otro aspecto importante en este enfoque de múltiples capas para el perfil de tu nación es el estado de tu gobierno, que está fuertemente ligado al progreso y la decadencia. Con el tiempo, tu gobierno tendrá un cambio de estado y podría volverse estable, viejo, incluso decadente. Esto, a su vez, influirá en la forma de jugar con tu nación e incluso puede influir en cuándo y cómo muere tu gobernante. ¡Quizás entonces le desees un "buen viaje" al viejo idiata que estaba gobernando tu nación si decide que ha llegado el momento de luchar contra un oso en una arena!


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La próxima semana, verás cómo los gobiernos se unen con la cultura y cómo la decadencia crea el sentido de "auge y declive" de tu nación. ¡No te lo pierdas!
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Re: Field of Glory: Empires

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FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV 6 - Cultura y Decadencia

Una característica clave en Empires es cómo se ocupa del progreso y del declive de las naciones. Esto afecta de manera importante a la forma en que tu imperio evolucionará y es un punto vital del juego.

En la práctica, estas mecánicas primero actúan como un límite a la hora de conquistar lo más rápido posible, ya que es difícil asimilar tus nuevas ganancias sin aumentar tu decadencia. Por lo tanto, una rápida ampliación de tu Imperio puede resultar impresionante y darte una gloria desmedida, pero probablemente se volverá efímera. Los nuevos territorios serán indisciplinados y, a su vez, esto puede causar grandes problemas para tu gobierno y tu líder. Sin embargo, la decadencia no será solo un problema para un conquistador demasiado ambicioso, sino que afectará a casi todas las naciones a lo largo del tiempo, sin importar lo grande que sea, haciendo que la estabilidad a largo plazo sea un verdadero desafío. Una vez que se pase a un declive relativo, la lealtad de los ciudadanos disminuirá, las guerras civiles y las revueltas se volverán más comunes haciendo que el riesgo de un gran colapso sea muy real.

Por supuesto, incluso si esto sucede, tu grandeza previa habrá generado mucho legado (un tema para otro diario), asegurando que tu reputación perdure, y tendrás una buena posibilidad de ganar la partida a pesar de tus problemas actuales. En Empires, con este flujo y reflujo, y la dificultad añadida de mantener a las naciones grandes dentro de cierta estabilidad, nada se da por hecho.

Como todos saben, el Imperio Romano tuvo sus tiempos de crisis, algunos menores, algunos más serios, hasta el punto de que, a veces, estuvo al borde del colapso mucho antes de la fecha en que colapsó históricamente. Pero se recuperó varias veces y la parte occidental duró siglos, hasta el 476 dC. Mientras tanto, logró expandirse desde Escocia hasta Mesopotamia. Durante su larga vida sufrió muchas guerras civiles, usurpadores y una inflación rampante.

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¡Esto es lo que pretendemos simular en los imperios, aunque quizás de una manera más suave y menos frustrante! Queremos que consideres, en serio, que tu nación es una construcción compleja y frágil. Si lo manejas bien a través de varios mecanismos simples pero sutiles, entonces, la mayoría de las veces, todo irá bien. Si te lanzas a conquistar rabiosamente y descuidar el bienestar de tus ciudadanos, entonces habrá una reacción interna que enviará a tu nación directa a la agitación y a las revueltas.

Después de este largo preámbulo centrado en el principio de diseño del núcleo, ¡seamos prácticos! Una de las medidas más importantes del progreso de tu nación es la cultura de cada región. Se trata de asignar a tu población la tarea de la Cultura, complementada por sus edificios. Al igual que con otros tipos de "producción", puede ser modificada por los rasgos a nivel nacional, desde tu gobernante, el gobierno, etc. A nivel nacional, también puede haber eventos que cambien la cantidad de cultura que se genera. Un líder con una mentalidad artística puede generar beneficios en todo el país.

La Cultura es fundamental en el juego, ya que sirve para muchos propósitos. El uso más directo y concreto es el "bienestar", un bonus a la lealtad, que se obtiene si tienes una población asignada a la producción de Cultura. Por lo tanto, puede contrarrestar los disturbios colocando a tu población en actividades "improductivas" (en comparación con la producción de alimentos o dinero). Hay un límite a la cantidad de bonificaciones a la lealtad que puede obtener del bienestar, por lo que esta herramienta tiene sus límites, pero funciona bien como una "primera línea de defensa" contra ciudadanos descontentos y exigentes.

Porque, como habrás adivinado, los ciudadanos y la población en general, no siempre están completamente satisfechos con su condición. Cuanto más numerosa sea la población de una región, menor será la lealtad, debido a que los ciudadanos esperan servicios, bienestar y entretenimiento. Los esclavos traen diferentes desafíos a este respecto en comparación con los ciudadanos. Ellos, curiosamente, quieren cambiar su condición al rebelarse, o al menos escapar. Esto también reduce la lealtad general en la región. Y cuando la lealtad es demasiado baja, pueden empezar las revueltas, ya sea de los esclavos o de los ciudadanos. Incluso podrían regresar a su antigua nación o señor, si no son de tu etnia principal. ¡La gente es tan ingrata!

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El segundo uso, un poco menos directo, de la cultura, es combatir la Decadencia. La decadencia en el juego aparece bajo varias condiciones. Primero, a medida que tu gobierno envejece, aparece cierta decadencia con el tiempo. Segundo, cuando tu nación crece y conquista a otros pueblos, obtienes una decadencia extra, proveniente de la agitación y la inestabilidad de tener que asimilar nuevos territorios. Y luego tienes de lo que está hecha tu nación, su infraestructura. Algunos edificios son muy agradables y te ayudarán mucho, pero provocan decadencia con el tiempo.

Y así, por un lado, tienes la cultura general de tu nación, y por otro lado el nivel de decadencia, que te da una proporción entre ellos. Si la proporción es buena, eres una nación que está progresando en términos de civilización.

Esta proporción se compara con todas las demás naciones en el juego y te ubicará en uno de los tres "niveles". En la parte superior, tienes un impulso y quizás incluso puedas calificarte como glorioso, como el "Glorioso Imperio Romano". Luego hay otras naciones que están en el medio de la tabla. Nada especial. Pueden ir en cualquier dirección. Y luego están los que pierden terreno, en términos de progreso. Para aquellos que están en el nivel inferior, si no hacen nada para resolver sus problemas, sucederán cosas malas.

Todos estos efectos son muy graduales. No pasas de la noche a la mañana de ser un imperio joven y dinámico a un reino en ruinas formado por senadores seniles y ciudadanos mimados. Tendrás tiempo para reaccionar y ajustarte, ¡pero hacerlo puede requerir un esfuerzo considerable!

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Todo esto lleva al estado y al nivel de civilización de tu nación.

Tu estado puede ser "joven", "estable", "glorioso", "viejo" o "decadente". El nivel de civilización da el nivel de tu gobierno. Por ejemplo, la República es un gobierno de civilización nivel II, como lo es la Monarquía. Y un Imperio es un gobierno de nivel III. El estado y el nivel de civilización se combinan, dependiendo de tu progreso en la civilización y de lo decadente que seas. Es totalmente posible ser la "Gloriosa República Romana" pero más tarde la "Decadente República Romana". Dependerá de lo bien que manejes el progreso y la decadencia de tu nación.

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Hay recompensas por ser una nación que progresa a través de los niveles de civilización. A medida que pasa el tiempo, si mantienes un estatus glorioso el tiempo suficiente, entonces podrías evolucionar a un nuevo nivel de civilización. ¡Y así es como la República podría transformarse en un Imperio para Roma! Y luego, si ya estás en el nivel más alto de civilización, ser de nuevo Gloriosa tiene su propia recompensa, ¡con la legendaria Edad de Oro!

Ya hemos visto lo bueno que es tener una cultura significativa en tu nación. También hablamos de la decadencia y de cómo asciende este parámetro. También hay algunas herramientas para eliminar la decadencia. Primero, cuando logras hacer que tu nación evolucione, pasando de joven a estable, o incluso de un nivel de civilización a otro, eliminas la mitad de la edad acumulada de tu gobierno, lo que automáticamente eliminará bastante decadencia. Luego, cuando conquistas una región, con el tiempo la confusión disminuirá y esto, a su vez, eliminará algo de decadencia. Y luego, algunos edificios eliminarán la decadencia con el tiempo, como una Academia, por ejemplo. Pero en su mayor parte, los edificios más poderosos tienden a tener algunos inconvenientes...

Aquí es donde casi hemos completado el círculo de vuelta a nuestro problema de lealtad del que hablamos inicialmente (ya que puedes ver que las características del juego se combinan entre sí). Si quieres grandes regiones pobladas, no será posible luchar contra la deslealtad solo con el bono de bienestar de la cultura. Necesitarás algo más. Tenemos muchos edificios en el juego (400). Varios de estos (circos, juegos de azar, teatros, distritos nobles, burdeles, monumentos, arenas de gladiadores, etc.) aumentarán en gran medida la lealtad en tu región. Muy a la manera del "pan y circo" de los romanos (¡queremos pan y juegos!). El único problema con estos edificios es que generan decadencia con el tiempo. Y así volvemos al problema de luchar contra la decadencia.

Anteriormente dijimos que no queríamos ser demasiado castigadores y frustrantes, es un juego después de todo. Dependiendo de su nivel de dificultad y la tasa de expansión, será completamente posible que un jugador que preste atención a su imperio evite la crisis más aguda que afectó al imperio romano (principalmente las guerras civiles). Pero tendrá que tomar decisiones y estar atento a su tasa de expansión y cómo se sienten sus ciudadanos. En su defecto, ¡siempre hay un usurpador a la vuelta de la esquina!

Como podrás adivinar, las naciones de la IA también están sujetas a este flujo y reflujo de progreso y decadencia. Esto lo convierte en un mapa bastante dinámico donde los imperios se expanden, se dividen y se reforman. ¡Algunas naciones incluso pueden renacer porque su antiguo maestro se está desmoronando por decadencia! Así que hay oportunidades para tomar regiones apetecibles, si ves que tu vecino está enfrascado con crisis internas, ya sabes...

¡Field of Glory Empires está en Steam! ¡Inclúyelo en tu lista de deseados ahora!
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Re: Field of Glory: Empires

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FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV #7: Provincias

Uno de los problemas comunes de los juegos de estrategia es pasar de una pequeña nación con pocas cosas que hacer por ronda a una más grande con docenas de decisiones que tomar en cada turno. Lo que era divertido y emocionante al principio de la partida, como decidir si quieres construir un rancho de ganado o un aserradero se vuelve más trivial. Y, sin embargo, a veces por determinadas razones, deseas verificar, como el gobernante sabio que eres, qué sucede en una ubicación determinada.

Muchos juegos intentan crear herramientas para esta reducción en la microgestión. Pero la mayoría, si no todos, adoptan un "enfoque forzado", en el que, en algún momento, el juego intenta hacer que las cosas se realicen de una manera muy específica. En Empires decidimos que pudieses comerte el pastel y venderlo también... ¡con Provincias!

Las provincias son un grupo de regiones, la unidad geográfica básica del juego. Puedes crear una provincia cuando tengas al menos el 51% de las regiones que pertenezcan a la misma área provincial. Estas se fijan a propósito, porque se agrupan de forma lógica e histórica. Además, hay algunas ventajas asociadas a ellas, como una unidad regional. Por ejemplo, la provincia de Sicilia está formada por 5 regiones, las que conforman Sicilia más Melita (Malta). En nuestro caso, tener 3 de estas 5 regiones le permite crear la provincia.

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En este punto, muchos de vosotros pensaréis: "No quiero crear una provincia y que mis preciosas regiones sean manejadas por la IA". E incluso algunos podrían añadir, "por la estúpida IA".

Así que vamos a hablar sobre lo de comerte el pastel y venderlo. Primero, adoptamos un enfoque inverso al de cómo otros juegos intentan reducir la microgestión. La creación de una provincia proporciona bonificaciones. No crear provincias significa que no obtienes bonificaciones, pero no sufres ninguna sanción. Si no quieres crear ninguna provincia, perfecto, hazlo a tu manera. Pero querrás crearlas, créenos.

Una de las razones es que cuando las regiones se manejan a nivel de provincia no hay una automatización obligatoria. Aún se puede acceder a una región, como parte de una provincia, y reorganizar a tu gusto a toda su población, y puedes ordenar los edificios que se deben construir igual que antes. Pero si no quieres hacer eso, también puedes usar el panel de la Provincia para decidir qué debe hacer el gobernador IA. Para la población y para los edificios (un conjunto de opciones para cada uno), puedes decidir que el enfoque debería tener (como producir más dinero o construir edificios adicionales para la agricultura). También puedes decidir que el gobernador intente equilibrar la producción según las necesidades. Aquí, la no tan estúpida IA tomará en consideración las necesidades a nivel regional y a nivel nacional. Entonces, por ejemplo, si tienes una gran falta de dinero, hacer clic en balancear resultará en una mayor cantidad de población de la que se coloca en la tarea de hacer dinero.

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La IA también revisará el mantenimiento, para no construir estructuras con las que podrías tener problemas de mantenimiento. Incluso es capaz de verificar cuáles de las regiones tienen bonificaciones particulares y hacer que se enfoquen en algo específico. Si nos fijamos en esta captura de pantalla, se ha pedido un balance de producción para Sicilia. Y, sin embargo, vemos que estamos lejos de tener una división equitativa de la población dentro de cada región. Por ejemplo, Melita tiene mucha gente en infraestructura. Si compruebas Melita de forma específica, ¡verás que la región es la que tiene el mayor bonus de infraestructura en toda la provincia!

Así que, en general, creemos que estos gobernadores IA hacen un trabajo bastante decente. Aunque seamos honestos (a veces vale la pena serlo), la IA no se puede equiparar a un jugador veterano que lo deja todo a su gusto al final de cada turno. Pero te aseguramos que juega como un oponente bastante competente...

Como veis, la gestión de las provincias nunca ha sido tan fácil. Puedes automatizar de diferentes maneras, incluido el manejo de todo de forma manual. Pero hay más. Hay bonos específicos de la provincia.

Una Provincia acumula algunos de sus recursos y luego los redistribuye por igual (alimentos) o donde se necesiten (infraestructura). Entonces, para los alimentos, significa que las regiones con tierras pobres (montañas o bosques subdesarrollados) se beneficiarán de los alimentos enviados por otras regiones, dentro de la provincia, ayudándolas a crecer. Además, si tienes un gran cuerpo de tropas, a veces puede ser difícil mantenerlos desde una sola región. Con una provincia, el suministro llegará desde varias regiones, facilitando el desafío logístico de alimentar a tu ejército.

En cuanto a las infraestructuras, todas las regiones pueden ayudar en el proceso de creación de nuevos edificios, por lo que terminarás con tus estructuras construidas de forma mucho más rápida, de una manera más enfocada. Y nuevamente, puedes usar este truco para canalizar la infraestructura de regiones poderosas hacia las pobres, ayudándolas a desarrollarse mucho más rápido.

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El reclutamiento también se maneja a nivel provincial. Cada provincia tiene un palacio provincial, y este es el lugar donde se reclutan todas las unidades. Cada provincia tiene su propia "unidad provincial". Por ejemplo, la provincia de África (centrada en Carthago) proporcionaría elefantes de guerra africanos a cualquier nación que la posea. O Creta permitiría reclutar a los famosos honderos cretenses...

En general, hemos intentado con las provincias proporcionar las herramientas para que las partidas se adapten bien a medida que el imperio vaya creciendo, siendo lo más discretas posible para las personas que disfrutan de la microgestión. ¡Esperamos que nuestro sistema de Provincias sea de tu agrado!

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Re: Field of Glory: Empires

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FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV #8 - LEGADO

Ganar la partida

En Empires, construyes tu nación para que sobreviva a lo largo tiempo, tu logro se mide a través del legado que dejas, incluso si al final tu nación desaparece.

Hay muchas formas de cumplir el objetivo de ser el primero en Legado. No es necesario alcanzarlo
a través de la conquista de territorios, aunque también esto sea posible.

Si decides seguir la opción militar, tendrás que planificar tus campañas para poder conquistar y
mantener tus territorios. Estas regiones se establecen para cada nación y representan su progreso
histórico o áreas de interés. Algunas naciones tendrán objetivos establecidos de manera concéntrica,
alrededor de su capital, para que puedan expandirse en cualquier dirección.

Otras naciones tienen varias 'rutas' que seguir, y cuando alcancen un objetivo en una de sus rutas, se les proporcionará otra nueva. Por ejemplo, Roma tiene una ruta que representa su progreso contra Cartago, incluyendo Hispania y África. Otra ruta permitirá a la república luchar contra Epiro, Macedonia y a continuación Asia Menor, y así sucesivamente.

Otra forma de obtener Legado es hacer que tus regiones obtengan más cultura, para que puedan producir más puntos de Legado por sí mismas. Hay dos niveles, y ambos necesitan una inversión considerable en edificios y decisiones correctas, siendo el segundo nivel todo un desafío a alcanzar. Pero también es posible si dedicas tu nación a la creación de prestigiosos edificios.

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Otra opción más es seguir aquellas decisiones nacionales que proporcionan puntos de Legado. Estas pueden incluir reformas domésticas, o enviar una expedición a la frontera del mundo conocido.

Una última forma de generar legado es superar la dificultad de administrar una nación más allá de su gloria. Como Esparta, que sobrevivió durante siglos más allá de su clímax, marcando generaciones futuras. Ya que, incluso hoy en día, pocas personas desconocen esta nación. Hablando en términos prácticos, cuando tu gobierno esté anticuado o en decadencia, cada vez que consigas sobrevivir a las vicisitudes que sufre tu nación, obtendrás una cantidad significativa de puntos de Legado.

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Si puedes construir y mantener una cantidad importante de legado, es posible ganar la partida antes de su fecha límite de 190 dC. Esto recompensa la arriegada estrategia de ganar legado rapidamente y aceptar las consecuencias que este enfoque pueda llevar. Un equivalente moderno del dicho espartano: 'Con tu escudo o sobre él'. De todas formas, tener grandes cantidades de legado te ayudará durante el juego, ya que hay cantidad de recompensas al ser visto como admirable por tus contrincantes.

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Así que el juego es mucho más que pintar el mapa de tu color. Incluso si al final todas las naciones intentan generar más legado que sus rivales, aún puedes obtener estos puntos de diferentes formas, aunque hay que admitir que es preferible llevar a cabo una estrategia equilibrada.

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Re: Field of Glory: Empires

Post by juanval »

Buena traducción Granfali. Me he leído todos los devdiarios y la verdad es que Empires parece un juego muy interesante. Me he apuntado a la beta y todo ;). ¿Todavía buscáis betaterters?

Ya tengo a Empires en lista de deseados de Steam ;)
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Re: Field of Glory: Empires

Post by Granfali »

Pues mira por donde Juanval...

Vídeo de Joselillo jugando el Reto #1 del Challenge de Field Of Glory: Empires

Conquistar Italia jugando como Roma en el menor número de turnos posible



Ahhh, y sí, aún está la beta abierta. :wink:
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Re: Field of Glory: Empires

Post by juanval »

Guay. Ya participé en la beta de Qvadriga y la experiencia fue interesante.

Viendo los videos de DasTactic y compañía se ve que Roma es una facción muuuuy fuerte, aunque ya he leído que lo duro es mantener las regiones conquistadas je, je.

Con ganas de jugar las facciones ibéricas: La lusitania de Viriato y la Celtiberia con los numantinos al frente.
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Re: Field of Glory: Empires

Post by Granfali »

juanval wrote: Wed Apr 17, 2019 7:21 pm Guay. Ya participé en la beta de Qvadriga y la experiencia fue interesante.

Viendo los videos de DasTactic y compañía se ve que Roma es una facción muuuuy fuerte, aunque ya he leído que lo duro es mantener las regiones conquistadas je, je.

Con ganas de jugar las facciones ibéricas: La lusitania de Viriato y la Celtiberia con los numantinos al frente.
¡Ya queda menos Juanval! :wink:
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Re: Field of Glory: Empires

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FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV #9 - El sistema de batallas

La guerra en Field of Glory Empires

Uno de los principales ingredientes de Empires es la guerra. En última instancia se puede ganar si obtienes más Legado que cualquier otra nación, pero conquistar tus objetivos y poseer regiones ricas, algunas con maravillas del mundo, es la manera más directa de conseguirlo.

Una vez que hayas definido los objetivos de tus campañas militares, tendrás que incluir ejércitos con tus unidades. Y este proceso no es algo que se pueda hacer al tuntún, porque, como todo el mundo sabe, a menudo las batallas se ganan antes de lucharlas.



Este fue uno de los principales objetivos de diseño en Empires. Conseguir que los jugadores disfruten de un poco del ‘arte de teorizar’, pensando en qué composición de fuerzas se necesitan para lograr sus metas tan eficientemente como sea posible. Nos esforzamos, y creemos que lo conseguimos casi por completo, en no tener ninguna unidad que destaque en todo. Por supuesto, si tu economía es diez veces más fuerte que la de tú oponente, posiblemente podrás ahogarlo con el mero peso de tus legiones, por citar alguna de las mejores unidades del juego. Pero incluso las legiones tienen debilidades, como que no luchan tan bien en bosques o montañas, además de ser bastante costosas, tanto para reclutarlas como para mantenerlas.

Entonces, ¿Cómo funciona esto en una situación en la que tienes una economía decente, pero necesitas reclutar una poderosa fuerza para derrotar a tú enemigo? Primero tendrás que identificar si los bastiones de tú enemigo están o no en terreno difícil. Si lo están, entonces las unidades más pesadas no lucharán mucho mejor que las ligeras, mientras que son mucho más caras (por lo tanto, si no eres cuidadoso, podrás acabar usando un ejército caro e ineficaz que será sobrepasado en número y capacidad por las baratas unidades de tu oponente). Si tiene grandes ciudades amuralladas, de nuevo, algunas unidades tendrán mejor desempeño. También querrás combinar tus poderosas unidades de melé con unidades de apoyo, pues estas unidades más débiles son esenciales cuanto comienza la batalla de verdad. Por ejemplo, tú ejército puede quedar hecho añicos por débiles unidades de infantería, si se aprovechan de hostigadores y arqueros y tú careces de estas unidades más ligeras. Luego tienes las unidades de caballería. Sobre el mapa estratégico son muy rápidas y te permitirán hacer todo tipo de cosas tales como actuar como una brigada de reacción, o arrebatar una región al enemigo para luego saquearla. En la batalla táctica, alguna caballería en los flancos (o en reserva) contribuirán considerablemente a la victoria en batalla y, si esto pasa, su capacidad de persecución inflará considerablemente las pérdidas de tu derrotado enemigo.

Luego está es tema de la marina. Nunca muevas por el mar unidades sin escolta, pues es la receta segura para el desastre si son interceptadas. Perder preciadas y caras falanges cuando sus transportes con hundidos por humildes barcos de guerra ligeros es un auténtico desperdicio de buenos hombres. Los barcos también son casi obligatorios cuando se está asediando grandes ciudades con puertos. No pienses que puedes matar de hambre a una guarnición cuando tiene el respaldo de un puerto no bloqueado.

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También se dice que los ejércitos marchan con sus estómagos. Esto es bastante cierto en Empires. Se proporcionan suministros desde regiones amigas adyacentes, pero más haya, si no mantienes tus líneas de suministro, tus unidades se debilitarán con el tiempo y no servirán para nada. Igualmente, un gran ejército en una región pobre, o una en la que se han saqueado los campos, sufrirá escasez.

Pero sin más preámbulos, ¡a la batalla! Una vez que dos ejércitos enemigos se encuentran en una determinada región, se dará una batalla, a menos que uno de los bandos se haya retirado tras los muros de una ciudad (es este caso tendrá lugar un asedio, con un posible asalto a iniciativa del asediador). El primer factor importante es el terreno. El terreno tiene dos efectos importantes en batalla: cuánto aporta a la defensa, simulando que el defensor dispone de algo de tiempo para preparar defensas; y cuál es el frente, o ancho de batalla, del combate subsiguiente. El frente de batalla es un concepto familiar para veteranos de los juegos de AGEOD y es muy importante en batalla. Dependiendo de si tienes suficientes tropas para cubrir la línea de batalla o no, la batalla se configurará de manera muy diferente. Por ejemplo, si estás combatiendo en un bosque, el frente será de 6 con buen tiempo y de 5 con mal tiempo. Si tú ejército tiene 12 unidades o más el despliegue será adecuado, pues 6 pueden cubrir la línea de frente y 6 pueden proporcionar apoyo a la melé.

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Ahora imagínate que te pillan en terreno abierto, como una llanura o en la estepa. Aquí el frente es de 12 ¡Tú ejército de 12 unidades se desplegará en su totalidad en la línea de frente! Imagínate a tus arqueros y honderos en el frente, teniendo que luchar cuerpo a cuerpo con tropas mejor equipadas… Tú destino será una derrota a menos que el oponente no sea muy numeroso.

Pero el frente de batalla proporciona otro beneficio interesante a cómo se desarrolla el juego. Realmente reduce el efecto de los “apilamientos de la muerte”. I.e. apilamientos que pueden sobrepasar al enemigo mediante la mera cantidad. Porque una vez que hayas completado tú línea de batalla, el resto de tú ejército permanecerá en reserva, y solo luchará si se produce un empate; pudiendo reemplazar a unidades debilitadas en rondas posteriores. En cualquier otro caso no harán nada (más haya de costarte dinero y suministros). Piensa en la batalla de las Termópilas en el 480 Ac. como ejemplo perfecto de un frente de batalla muy pequeño…

Así que los ejércitos están desplegados, con unidades de cuerpo a cuerpo en al frente y unidades de apoyo tras ellas. La primera fase de la batalla será la fase de combate a distancia, donde cada unidad capaz de atacar a distancia lo hará (las otras meramente se lanzarán insultos). Como mejora visual, los hostigadores aparecerán delante de las unidades de melé, realizarán su ataque y luego se retirarán a través de la línea de batalla a su posición final en la retaguardia. Es solo decorativo, ¡pero bonito de ver! Ver a una línea de legionarios arrojando sus pila, luego a los Vélites al frente hostigando al enemigo, para luego replegarse a través de las cohortes, resulta sumamente placentero para un Imperator en potencia.

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Luego comenzará la fase principal, la fase de melé. Habrá una serie de duelos entre cada combatiente cuerpo a cuerpo de cada bando. Si un bando tiene unidades extra (porque es más numeroso que el oponente), entonces se producirán flanqueos contra la desafortunada ala del enemigo.

El sistema de batalla es un ejemplo de la Regla del Triángulo. La Regla del Triángulo es el elemento central de diseño de todas las batallas. Discurrimos duramente para lograr un sistema donde ganar no era simplemente un problema de maximizar un parámetro determinado y forzar el camino a la victoria explotando este aspecto. Tenía que ser más sutil. Queríamos que el jugador considerase tres cosas al mismo tiempo (de ahí lo de Regla del Triángulo…):

-Cuan poderosa es una unidad.

-Cómo de experimentada y cuál es su preparación actual para la batalla.

-Cómo de bueno es el general al mando.

Para nosotros era muy importante que ninguno de estos 3 aspectos pesase más que los otros. Dicho de otra manera, tienes que diseñar tus ejércitos y conducir la guerra de tal manera que cada uno de estos tres criterios sean los mejores posibles, sabiendo que teniendo “solo” uno de ellos bueno no compensará los otros.

Así que, de vuelta a nuestros duelos. El objetivo es conseguir la puntuación de duelo más alta posible. Este duelo proviene de dos cosas: del valor total de combate de cada unidad y de la tirada de dados.

El valor total de combate de una unidad se compone de la fuerza de combate base de la unidad. Por ejemplo, una compañía media tendrá 3, una legión 5 (bueno, hay tres generaciones de legiones, así que aquí estoy hablando de la pre-Mario), y una falange 7 en ataque, pero solo 5 en defensa (la mayoría de las unidades se comportan distinto en ataque y en defensa). Ten en cuenta también que este valor por si mismo puede haber sido modificado por el terreno. Una legión luchando en bosques puede valer tan solo 3, como, por ejemplo, una mundana unidad de infantería media.

A este valor se le añade el de apoyo, entre 1 y 3. La mejor unidad de apoyo son los Arqueros (pero son poco habituales en la mayoría de las naciones, caros y sin habilidades adicionales). Muchos hostigadores proporcionarán un valor de 2, y el mero hecho de tener otra unidad amiga de apoyo (incluso otra de melé) proporcionará un 1. Así pues, como ves, tener más tropas es importante, pero tener una ratio similar entre unidades de melé y de apoyo es más importante aún (aunque las unidades de melé tienen más posibilidades de ser eliminadas en combate así que necesitas algunos refuerzos para ellas, incluso si sales victorioso)

Esta combinación de factores tenderá a producir valores entre 2 y 8 en la mayoría de los casos. Ahora, en la segunda parte, las tiradas de dados. Aquí es dónde se notan los otros lados de nuestro “Triángulo”.

Cada unidad añadirá su mejor tirada (con un dado de 10) a su valor de combate. Y una unidad tendrá una tirada de dados más una por cada rango del general al mando. Este rango varía entre 0 y 2 (y de nuevo los generales tienen rangos de ataque y defensa que usarán según estén liderando un ejército atacante o defensor). Así pues, el mejor general será un general 2-2, posiblemente modificado por un atributo apropiado (Muchos generales son mejores, o peores, en ciertas circunstancias…) Ahora ahí un giro añadido a la fórmula, y aquí es dónde la experiencia de la unidad y su eficacia (una combinación de fatiga y moral) entra en juego, el tercer y último lado de nuestro triángulo.

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De todos los dados que tiras, entre uno y tres, cada uno se vuelve a tirar hasta que se alcance un valor mínimo ¡Y este valor mínimo se obtiene de la suma de tu experiencia y eficacia! Veamos un ejemplo. Una compañía veterana alemana tiene 2 niveles de experiencia y una eficacia de 3 ¡Esto significa que tienes garantizado que cada una de tus tiradas de dados es de al menos 5! Si tienes un buen general de nivel 2, tendrás que tirar 3 dados, quedándote con el mejor ¡La probabilidad establece que la “parte aleatoria” del duelo estará entre 8 y 10! Después esta parte aleatoria se añade a tu valor de combate final, y obtienes tu puntuación final de duelo.

Y así es como puedes acabar con compañías germánicas luchando en los bosques al mando de un general competente que derrotan por completo a Legiones Imperiales lideradas por un complaciente y no tan habilidoso Cónsul.

Pese a que esto puede parecer un caso extremo, ten por seguro que, si comprendes y juegas con el sistema, serás capaz de conseguir tus metas de manera mucho más sencilla, y empleando muchos menos recursos. Y a veces, jugando solo contra la IA o en PBEM contra oponentes humanos, esto supondrá la diferencia entre la victoria y la derrota.

Hay otras características en las batallas que también juegan un papel importante. Por ejemplo, las unidades que flanquean. Si tu oponente es incapaz de cubrir (o si has destruido algunas de sus unidades en duelos anteriores) toda la línea desempeñará un papel importante. Los hostigadores cansarán al oponente, incluso si son derrotados. La Caballería puede evitar algo de daño si luchan contra unidades más lentas. Ahora combina varios atributos en uno y tendrás unidades como Arqueros a Caballo, al estilo parto o nómada, que añadirán oprobio a las heridas al golpearte con flechas a la vez que evitan la mayor parte del daño. Así pues, tus poderosas legiones ahora son vulnerables a determinados oponentes en un terreno en el que ahora, estos disfrutan de todas las ventajas.

Creemos, y nuestros participantes en la beta también, que las batallas de Empire son bastante divertidas si te involucras, con mucho que reflexionar si te gusta afinar tus ejércitos (y si no, también está bien, pero ten cuidado cuando juegues contra una IA fácil hasta que no le cojas el hilo al sistema, puesto que la IA puede ser bastante implacable). Pero hay más, como probablemente sabes. La mayoría de las batallas de Empires pueden ser jugadas en Field of Glory II, puesto que los resultados se pueden exportar a Empires una vez que hayas acabado. Y no se necesita ningún DLC de FOG2 para tener todas las unidades de Empires. Así que… ¿lo mejor de ambos mundos?
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Re: Field of Glory: Empires

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Field of Glory: Empires - ¡Nuevas capturas de pantalla!

http://www.matrixgames.com/products/789 ... ry.Empires

¡Y ya os anticipamos que el juego saldrá completamente traducido al castellano!

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Re: Field of Glory: Empires

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Field of Glory: Empires - Desafío #3 - Antigono en guerra

Tras Roma y Cartago, es hora de que sientas algo de presión, ¿y qué mejor que hacerte luchar por tu propia supervivencia?

Bienvenido al Desafío #3 – Antígono en Guerra.



Para este Desafío tendrás que mostrar tus mejores habilidades tácticas, pues el Desafío #3 está completamente centrado en permitirte experimentar la integración entre la estrategia de Empires y táctica de Field of Glory II.

¡Tendrás que demostrar a tus adversarios que eres el más habilidoso de entre los Diáconos y mostrar al mundo que el legado de Alejandro Magno no ha muerto con él, jugando con Antígono!

Desafío #3: Jugando como Antígono, derrota al menos una vez a los tres Diáconos que se interponen entre ti y tu justa reclamación del imperio de Alejandro Magno. Para ello, necesitarás ganar a Macedonia, Seleuco y Ptolomeo en, al menos, una batalla contra cada uno. Para ser válida, cada batalla debe tener al menos 20 unidades enemigas y debe ser jugada utilizando Field of Glory 2. Cada vez que ganes se te notificará con un mensaje. Tienes 50 turnos para conseguir este hito marcial.

Nación Disponible: Antígono.

Turnos: 50.

Mapa: Todo jugable.

Mecánicas y características: Todas disponibles.

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¿Quién puede participar?

Miembros de los medios e influencers. La participación es principalmente por invitación, pero si piensas que reúnes los requisitos para competir, escríbenos a challenge@slitherine.co.uk, con tú nombre/apodo y tu canal/medio.



Tiempo y validez.

10 días a partir del anuncio.

En los 10 días de validez, reuniremos los vídeos o capturas que prueben la consecución del desafío y se asignarán las puntuaciones. Después de que se jueguen todos los Desafíos, declararemos al ganador final calculando los puntos acumulados en todos los episodios.

Si tienes dudas sobre el Sistema de Batalla y sobre la Integración con Field of Glory 2, por favor, consulta el Diario de Desarrollo #9 (Sistema de Batalla)

Echa un vistazo a todos los Diarios de Desarrollo aquí.

¿Tienes ganas de ver el Desafío en acción? Entonces no te pierdas a DasTactic el jueves 6, intentándolo en nuestro Canal de Twitch a las 7 pm hora española.
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Re: Field of Glory: Empires

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Field of Glory: Empires será lanzado el 11 de julio

Marca esta fecha en tu calendario (calendario juliano, por supuesto), ya que Field of Glory: Empires saldrá a la venta el 11 de julio.

¡En un mes podrás forjar tu civilización y marcarla con letras de oro en la historia!

Obtén más información en su página oficial de producto.

¿No tienes claro todavía Field of Glory: Empires? ¡Tal vez este video te ayude!

Echa un vistazo a "Field of Glory: Empires en 2 minutos" (El vídeo tiene subtítulos en castellano, para activarlos: Configuración --> Subtítulos -> Español)

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Re: Field of Glory: Empires

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Field of Glory: Empires está a punto de salir a la venta y es el momento de enseñaros su manual. No hay vista previa parcial, os lo enseñamos todo... ¡el manual al completo!

¡Son más de 200 páginas con información valiosa sobre el juego, conceptos clave (como el legado o la decadencia), las características nacionales de cada facción y mucho más!

http://www.matrixgames.com/amazon/PDF/F ... 0Final.pdf

Field of Glory: Empires estará disponible el 11 de julio.

¡Importante! Field of Glory: Empires tendrá un manual en formato PDF imprimible, pero no de tapa dura.

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Re: Field of Glory: Empires

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¡FIELD OF GLORY EMPIRES YA A LA VENTA!

Ya tienes la oportunidad de hacerte con uno de los juegos de estrategia más completos centrado en la época clásica. FIELD OF GLORY EMPIRES ya está a la venta.

Cómpralo en Steam https://bit.ly/2TPL47p

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Recuerda que puedes hacerte con el pack Masters Edition ("Field of Glory: Empires + Field of Glory II") con un 25% de dto. Y en el caso de que ya poseas FoGII en Steam, se te aplicará igualmente el 25% en FoG:Empires.

https://store.steampowered.com/app/1011 ... ry_Empires

Más información en su página de producto: http://www.matrixgames.com/products/789 ... ry.Empires

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Re: Field of Glory: Empires

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Vídeo donde se aprecian los tiempos de exportación / importación entre Field of Glory Empires y Field of Glory II.

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