Campaña para Rise of Rome - 4 jugadores

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Cazurro
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Campaña para Rise of Rome - 4 jugadores

Post by Cazurro »

Hola a todos.

He diseñado una campaña para 4 jugadores, creada para usar FoG con la expansión Rise of Rome. Me he basado en la Empire Campaign de george123 (gracias a su aporte y sus ideas).

La campaña tiene un mapa con 4 naciones mayores (jugadores), y 5 estados menores (moderador) que pelean entre sí. Hay diplomacia, promoción de generales, promoción de ejércitos, etc.

In English, see below

Espero que haya jugadores interesados. El reglamento de la campaña, a falta de la última revisión, lo adjunto a continuación. Los interesados contactar conmigo, para poder comenzar cuando estemos preparados.

Un saludo a todos.

Cazurro

CAMPAÑA ANTIGÜEDAD

En el mapa existen 4 grandes naciones, 4 pequeñas naciones y una ciudad estado fortificada.
Antes de comenzar la campaña, se asignarán al azar todas las naciones, y su ubicación en el mapa. Luego se asignará a cada jugador una gran nación también al azar (si son solo dos, estarán en lugares enfrentados).
Las grandes naciones tienen al inicio 3 provincias, siendo una de ellas su capital. Las pequeñas naciones tienen de inicio 2 provincias, siendo una de ellas su capital. La ciudad estado tiene una sola provincia que a la vez es su capital. Todas las grandes naciones comienzan con un ejército de 400 puntos en su capital, y un general “Field”.

Las grandes naciones se elegirán entre las siguientes:
1. Romanos: Mid-Republican Roman (later)
2. Pirro: Pyrrhic
3. Cartagineses: Later Carthaginian (pre-235)
4. Macedonios: Later Macedonian
5. Seleúcidas: Later Seleucid (pre)
6. Ptolemaicos: Later Ptolemaic (Greek)

Las pequeñas naciones se elegirán entre las siguientes:
1. Galos: Gallic (early lowland)
2. Ilirios: Illyrian (common)
3. Hispanos: Spanish (Celtiberian)
4. Armenios: Early Armenian
5. Bósforo: Bosporan (early)
6. Partos: Parthian
7. Attalid Pergamene

La ciudad estado fortificada será una de las grandes naciones no elegidas.

Secuencia del turno
1. Augurios
2. Suceso aleatorio / Revueltas
3. Recaudación de tesorería
4. Acciones de tesorería (crear, reforzar y mantener ejércitos, etc)
5. Fase de diplomacia (alianzas, tratados de paz, ruptura de alianzas y declaraciones de guerra.
6. Movimiento
7. Batallas
8. Asedios
9. Sumario del turno y ajuste de la estabilidad por revueltas activas

Augurios
Al inicio de cada turno se hace una tirada por cada nación. Un resultado entre 1-25 significa malos augurios.

Sucesos aleatorios
1-7 Contienda política -1 estabilidad -2PM a un ejército
8-15 Hambruna -1 estabilidad
16-23 Maestría diplomática puedes imponer una alianza a otro jugador
24-31 Asesino a sueldo por 100p puedes lanzar a un asesino contra
un general enemigo (25% de posible éxito)
32-38 Conspiración interna durante el turno no se pueden usar sub
Generales en las batallas
39-46 Esclavos 1 prov. al azar atacada por ejército esclavos
47-54 Matrimonio puedes imponer una tregua a una nación
55-61 Obras defensivas +25 puntos en 1 batalla defensiva en provincia
propia
62-69 Entrenamiento militar se pueden usar en el turno 1 subgen. “Field”
70-77 Terremoto una construcción propia es destruida al azar
78-85 Cosecha excelente +1 estabilidad
86-93 Reformas administrativas -10% al mantenimiento de todos los ejércitos
94-00 Liderazgo político +1 estabilidad +2PM a un ejército

Recaudación de tesorería
Los puntos de tesorería se obtienen según las provincias en propiedad.
- Provincia natal capital: 200 puntos
- Provincia natal normal: 125 puntos
- Provincia ocupada sin pacificar: 50 puntos
- Provincia ocupada pacificada: 75 puntos
- Ciudad estado fortificada: 250 puntos

Revueltas
Cuanto mayor es una facción, las probabilidades de revuelta se incrementan. Todas las facciones con 6 o más provincias deben hacer una tirada en esta fase del turno. Se tienen problemas si el resultado es igual o inferior a:
• 6 provincias: 25%
• 7 provincias: 30%
• 8 provincias: 40%
• 9 provincias: 45%
• +15% por cada provincia adicional
• +10% por malos augurios
• +10% si hay una derrota en el turno anterior
Los problemas pueden ser: una revolución nacional o una revuelta de esclavos.
Una revuelta crea un ejército en una provincia capital en cualquier nación previamente destruida (al azar). Si no se puede crear ese ejército por falta de una provincia capital, en su lugar se crea un ejército de esclavos en cualquier provincia vacía (al azar).
El ejército revoltoso permanece asediando la capital hasta que la conquiste o sea destruido. Si hay una batalla campal, una victoria le abre las puertas de la capital, y la derrota significa su eliminación definitiva. Si el ejército revoltoso logra conquistar esa capital, todas las provincias de la facción inactiva vuelven a ser libres. Cualquier ejército estacionado en esas provincias es atacado inmediatamente.
Los ejércitos de esclavos se mueven por el territorio del jugador de forma aleatoria, destruyendo cualquier construcción existente en la provincia que entran o aparecen. También impiden que se haga ninguna recaudación. Una derrota en batalla campal los destruye definitivamente. Se empleará una de las listas de Espartacus Slave Revolt, sin poderse utilizar tropas de calidad superior ni elite.

Acciones de tesorería
En esta fase se pueden hacer las siguientes acciones:
1. Mantenimiento de ejércitos: Cada ejército tiene un coste de mantenimiento igual al 25% de sus puntos. Los ejércitos estacionados en provincias con cuarteles, tienen un coste del 10%. Las tropas que no se puedan o quieran mantener quedarán licenciadas.
2. Reforzar ejércitos: Cada punto de ejército cuesta un punto de tesoro. Los ejércitos se podrán reforzar hasta su máximo permitido, pero deberá estar adyacente a, o en una provincia propia o aliada.
3. Crear ejércitos: La creación de un nuevo ejército tiene un coste de 100 puntos. Solo se podrán crear nuevos ejércitos en la capital de la nación.
4. Construcciones: En las provincias se pueden construir estos edificios:
• Cuartel (150 pts): Reduce el mantenimiento del ejército al 10%
• Templo (500 pts): +1 estabilidad por turno (solo en capitales)
• Suburbios (300 pts): +100 al tesoro por turno (solo en capitales)
5. Distribución de grano (300 pts): +2 estabilidad

Fase de diplomacia
Se pueden realizar las siguientes acciones:
1. Propuesta de alianza
2. Propuesta de tratado de paz
3. Declaración de guerra
En primer lugar, los jugadores pueden hacer alianzas o tratados de paz entre ellos, comunicando el acuerdo al director de la campaña dentro del plazo acordado.
Una vez hecho esto, se procederá a hacer las declaraciones de guerra, que también se comunicarán al director de campaña dentro del plazo acordado.

Alianzas
Las alianzas puede romperse en el siguiente turno. Una alianza permite el paso de ejércitos aliados al costo de 2PM. El aliado de un aliado, no es un aliado.
No se puede solicitar alianza durante un tratado de paz vigente.
No se puede declarar la guerra en el mismo turno que se rompe la alianza.

Tratados de paz
Los tratados de paz pueden tener una duración de 1 a 3 turnos. Mientras está vigente un tratado de paz entre dos naciones, no se podrán hacer alianzas ni declararse la guerra entre sí.

Declaración de guerra y ruptura de alianza
Excepto en el turno donde se establece la alianza, se podrá romper en cualquier momento por cualquiera de las partes. Cuando se rompa una alianza, en el siguiente turno de movimiento, los ejércitos que estén en territorio de una nación que ha dejado de ser aliada, podrán mover a través de estos territorios pero finalizando su movimiento en territorio amigo. En caso contrario, se considerará como una declaración de guerra con la penalización correspondiente.
No se puede declarar la guerra durante un tratado de paz. No se puede declarar la guerra en el turno donde se rompió una alianza.
Para atacar a cualquier nación sin penalización, es preciso que exista anteriormente una declaración de guerra.

Guerras no declaradas
Cuando un ejército entre en un territorio no aliado, tendrá el efecto de una declaración de guerra, pero con las siguientes penalizaciones:
• -2 Estabilidad por entrar en territorios de naciones no en guerra
• -4 Estabilidad por entrar en territorios de naciones con tratado de paz vigente (nunca en el turno 1).

Ejércitos
Los ejércitos de las naciones grandes y de la ciudad estado fortificada serán de 500 puntos máximo. Los ejércitos de las naciones pequeñas y los de las revueltas nacionales serán de 450 puntos (General Jefe “Field en capital, “Troop” en provincia).. Los ejércitos de esclavos serán de 400 puntos (General Jefe “Troop”).
No participarán aliados en ningún caso, ni las naciones grandes ni las pequeñas.
Al inicio de la campaña, cada jugador comenzará con un ejército en su capital de 400p. y un líder (“Field”).
Los ejércitos de los jugadores tienen cada uno un líder, identificado con un nombre. Ese líder será el Comandante en Jefe, y puede evolucionar. Los ejércitos tienen fijados a su líder y también el número máximo de unidades de categoría elite/superior, que será inicialmente de 5. Cada victoria obtenida en batalla (no cuentan esclavos) permitirá a ese ejército obtener una unidad más de categoría elite/superior superando una tirada (51-100). Cada ejército será identificado también con un nombre. Pueden tener los subgenerales que quieran, pero serán todos de categoría inferior a la de su Jefe.
El número máximo de ejércitos que puede tener un jugador es de 2. De permitirá construir un tercer ejército cuando se tenga en su poder al menos 6 provincias pacificadas.
Los ejércitos solo tienen asignado de una forma fija la calidad de su Jefe y el número de unidades superior/elite. Se podrá formar un ejército distinto para cada batalla, teniendo en cuenta los límites anteriores y el número de puntos.

Movimiento
Las tropas solo pueden mover junto a un general. El tamaño máximo de los ejércitos será de 500 puntos.
La capacidad de movimiento de los ejércitos es de 6PM. Entrar en una provincia propia o aliada que esté pacificada cuesta 2PM. El resto de provincias cuesta 3PM. Solo 1 ejército de la misma nación o alianza podrá estar al final del movimiento en la misma provincia.
El movimiento se realizará en 3 fases. En cada fase, cada ejército puede mover a una provincia, y nunca excederá en total su capacidad de movimiento.
Cada jugador enviará al director de campaña los movimientos de sus ejércitos fase por fase.
En el momento en que un ejército se encuentre en situación de batalla, finalizará su movimiento y se dará la batalla.
Los únicos ejércitos que se moverán serán los de los jugadores y los de esclavos de forma aleatoria.

Líderes
El juego se inicia con un general para cada jugador de categoría “Field”. Cada vez que se cree un nuevo ejército, o se pierda a un general, se reclutará a otro, que comenzará siempre con categoría “Troop”. El coste del reclutamiento será de 100 puntos de tesoro. Los ejércitos de nueva creación, aparecerán en la capital natal de la nación.
Un ejército que pierde a su general, no podrá mover hasta que reclute otro para su ejército.
Cada vez que consigan una victoria significativa en batalla (cuando termine una batalla con el 75% de sus puntos de ruptura contra ejércitos de 500p, o con el 70% contra ejércitos de 450p), tendrán un 50% de posibilidades de ascender (51-100). Una tropa lo hará de forma automática, sin tirar. Por el contrario, las derrotas significativas, tendrán un 50% de posibilidades de ser degradados (1-50). Nunca bajarán de su nivel inicial.
Cada líder tiene un índice de estratagema (IE), que de inicio será de 20 para todos. Cada vez que se produzca una batalla, cada líder tirará intentando una estratagema. Si obtiene un resultado igual o inferior a su IE, tendrá éxito, elevará su IE en +5, y podrá usar su estratagema. Una estratagema permite elegir el tipo de terreno en la batalla, se lo comunicará a su rival y este deberá aplicarlo al aceptar la batalla. Si dos líderes oponentes obtienen una estratagema en la misma batalla, serán anuladas.

Batallas
Cada vez que un ejército entre en una provincia enemiga, o en una provincia no aliada, se producirá un acto de guerra.
Si la provincia es propiedad de un estado menor, o es la ciudad estado fortificada, se producirá una batalla de inmediato.
Si la provincia pertenece a otra nación mayor, solo se dará una batalla si hay un ejército enemigo presente.
Las provincias sin capital, son tomadas tras vencer una batalla, o simplemente ocupándola si pertenece a una nación mayor y no hay ejército presente.
Las provincias con capital, también se toman de la misma manera, pero además se debe tomar la fortaleza. La provincia se considerará tomada cuando caiga la ciudadela. Cualquier ejército no aliado que entre en la provincia, se considerará un acto de guerra.
En el caso de que dos ejércitos de dos jugadores entren en la misma provincia en el mismo turno, y hay un tercer ejército presente, se combatirá por el orden de llegada (o al azar si llegan a la vez). El que llega en último lugar, tendrá la opción de retirarse sin combatir. Si decide combatir, el ejército que venció anteriormente podrá reforzarse antes de la batalla si tiene conexión con su capital.
Una provincia que es derrotada, si no es capital queda en manos del vencedor, pero será una provincia ocupada sin pacificar hasta pasados 3 turnos. Si la provincia es una capital, deberá rendirse su ciudadela con un asedio (con un coste de 50 puntos de tesoro por turno de asedio) o un asalto en turno posterior.
Después de la batalla se recalcula el nuevo valor en puntos de cada ejército:
- Ejército perdedor (nº de puntos - % de pérdidas)/2
- Ejército ganador (nº de puntos - % de pérdidas)*1.2 (no puede exceder el max.)
Un ejército que ser retira del campo, sumará un 20% de pérdidas a las ya obtenidas durante el combate. Un ejército derrotado, debe retirarse a una provincia adyacente amiga o aliada vacía, o dentro de la ciudadela si es una capital. Si no puede hacerlo, es destruido. Un ejército derrotado que queda con menos de 100 puntos, es destruido.
Si dos ejércitos se encuentran en el camino entre dos provincias, se producirá el combate allí, el vencedor acabará en la provincia a la que se dirigía y el derrotado retrocederá desde la provincia desde la que movió la última vez.

Asedios
Los asedios ocurren cuando, después de la victoria en la batalla, no quedan fuerzas enemigas en el campo. Se asume que los supervivientes se refugian en la ciudadela. Se deben pagar 50 puntos por turno para poder realizarlo, y se lleva a cabo mediante una tirada.
- Turno 1: 25% de probabilidad
- Turno 2: 50% de probabilidad
- Turno 3: 75% de probabilidad
- Turno 4: automáticamente conseguido
Estos turnos se deben hacer de forma ininterrumpida, o se pierde el bonus. Si se abandona una provincia sin tomar la ciudadela, la provincia vuelve a su propietario original.
En el turno 2 y siguientes, se puede hacer un asalto a la ciudadela. Se representa con una batalla a enemigo con 50 puntos menos cada turno. Si se fracasa el asalto, el asedio comienza desde el turno 1 de nuevo.

Provincias sin pacificar
Cuando se conquista una provincia, ésta permanece inestable durante 3 turnos en los cuales se podrán producir revueltas. En la fase de sucesos/revueltas se lanza un dado por cada provincia inestable:
- Turno 1: 40% de probabilidad de revuelta
- Turno 2: 30 % de probabilidad de revuelta
- Turno 3: 20% de probabilidad de revuelta
Cada 100 puntos de ejército presentes en la provincia reduce en un 10% la probabilidad. Una revuelta anterior sofocada reduce otro 10% la probabilidad.
Los ejércitos producidos por una revuelta nacional impiden la recaudación de ingresos, y destruyen los edificios si no se sofocan en el primer turno.

Estabilidad
Cada gran nación controlada por un jugador tiene un nivel de estabilidad o descontento entre 1 y 10 (máximo). El nivel de inicio es de 7. Si el nivel de estabilidad cae en algún momento a 0, la nación sufre el colapso, se desintegra y es eliminada del juego.

El nivel de estabilidad variará cada turno dependiendo de:
Matar a un líder enemigo de gran nación +2
Matar a un líder enemigo de nación pequeña +1
Victoria en batalla (no asedio ni asalto) +1
Conquista de ciudad estado fortificada +1
Muerte de un líder propio -2
Derrota en batalla -1
Ruptura de alianza -1
Existencia de ejército revoltoso o de esclavos activo -1

Puntos de Victoria (PV)
La victoria se obtiene por dominación (eliminando a los demás jugadores), obteniendo un número determinado de PV, o habiendo obtenido el mayor número de PV en un número determinado de turnos, lo que se acuerde antes de empezar la campaña.
- +1PV por provincia normal controlada
- +3PV por provincia con capital menor controlada
- +5PV por provincia con capital mayor controlada
- +5PV por ciudad estado fortificada controlada
- +2PV por batalla vs nación mayor ganada
- +1PV por batalla vs nación menor o revuelta ganada
- +3PV por líder de nación mayor asesinado
- +1PV por líder de nación menor o revuelta asesinado

Notas
Para todo aquello que no esté contemplado en las reglas, el director de la campaña será quien dictamine, aplicando el sentido común y la equidad.
El director de campaña se encargará de enviar el sumario actualizado de todas las acciones realizadas a todos los jugadores.
El mapa de abajo es un ejemplo, el dibujo de las provincias es con el que se jugará, las naciones se elegirán más adelante contando con los jugadores.

Image
Last edited by Cazurro on Sun Jul 05, 2015 11:46 am, edited 5 times in total.
fusfus
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Re: Campaña para Rise of Rome - 4 jugadores

Post by fusfus »

Estoy interesado.
Apuntame
majandro
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Re: Campaña para Rise of Rome - 4 jugadores

Post by majandro »

Buenas,

Yo también estoy interesado.

Podéis contar conmigo.

Un saludo
Cazurro
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Re: Campaña para Rise of Rome - 4 jugadores

Post by Cazurro »

Perfecto. Fusfus y Majandro apuntados. Ya solo faltan 2 jugadores más.
Un saludo, nos mantenemos en contacto.
Last edited by Cazurro on Sun Jul 05, 2015 12:35 pm, edited 1 time in total.
Cazurro
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Re: Campaña para Rise of Rome - 4 jugadores

Post by Cazurro »

AGE CAMPAIGN

On the map there are four great nations, 4 small nations and a city fortified state.
Before starting the campaign, they will be randomly assigned all nations, and its location on the map. Then each player is assigned a random nation or election also (if only two will be in opposing locations).
Great nations have to start three provinces, one of which is its capital. Small nations have start two provinces, one of which is its capital. The city state has one province that also is its capital. All great nations start with an army of 400 points in the capital, and a general "Field".

Great nations will be chosen from the following:
1. Mid-Republican Roman (later)
2. Pyrrhic
3. Later Carthaginian (pre-235)
4. Later Macedonian
5. Later Seleucid (pre)
6. Later Ptolemaic (Greek)

Small nations will be chosen from the following:
1. Gallic (early lowland)
2. Illyrian (common)
3. Spanish (Celtiberian)
4. Early Armenian
5. Bosporan (early)
6. Parthian
7. Attalid Pergamene

The fortified city state will be one of the great nations not elected.

Turn sequence
1. Omens
2. Random Event / Revueltas
3. Cash Collection
4. Treasury stock (build, strengthen and support armies, etc.)
5. Phase diplomacy (alliances, peace treaties, breaking alliances and declarations of war.
6. Movement
7. Battles
8. Sieges
9. Summary of the shift and stability by adjusting the active revolts

Omens
At the beginning of each turn one by each nation is made. A score between 1-25 means bad omens.

Random events
1-7 Strife political -1 stability -2PM to one army
8-15 Famine -1 stability
16-23 Diplomatic expertise can impose a diplomatic alliance with other player
24-31 Hired murderer paid by 100p can throw a murderer against an enemy general (25% of potential success)
32-38 Internal conspiracy during the shift can not be used sub General in
battles
39-46 Slaves revolt 1 Prov. randomly attacked by slave army
47-54 Political marriage can impose a truce to a nation
55-61 Defensive works +25 points on 1 defensive battle in province own
62-69 Military training can be used in turn 1 subgen. "Field"
70-77 Earthquake own construction is destroyed randomly
78-85 Bumper harvest +1 stability
86-93 Administrative reforms -10% to maintain all armies
94-00 Political leadership +1stability + 2PM to one army

Revolts
The higher it is a faction, the chances of revolt increase. All factions with 6 or more provinces should make a dice at this stage of turn. They have problems if the result is equal to or less than:
• 6 provinces: 25%
• 7 provinces: 30%
• 8 provinces: 40%
• 9 provinces: 45%
• +15% for each additional province
• +10% if there are bad omens
• +10% if there is a loss in the previous turn
The problems can be: a national revolution or a slave revolt.
It creates an army revolt in a province capital in any previously destroyed (random) nation. If you can not create that army for lack of a province capital in place an army of slaves is created in any empty (random) province.
The rebellious army besieging the capital remains until the conquer or be destroyed. If there is a battle, a victory opens the doors of the capital, and its final defeat means elimination. If the rebellious army that capital manages to conquer all provinces of the inactive faction again be free. Any army stationed in these provinces is attacked immediately.
Los ejércitos de esclavos se mueven por el territorio del jugador de forma aleatoria, destruyendo cualquier construcción existente en la provincia que entran o aparecen. También impiden que se haga ninguna recaudación. Una derrota en batalla campal los destruye definitivamente. Se empleará una de las listas de Espartacus Slave Revolt, sin poderse utilizar tropas de calidad superior ni elite.

Cash collection
Cash points are obtained according to the provinces in property.
- Natal Province Capital: 200 points
- Normal native County: 125 points
- Province occupied without pacify: 50 points
- Pacified occupied Province: 75 points
- Fortified state City: 250 points

Treasury shares
At this stage you can do the following:
1. Maintenance of armies: each army has a maintenance cost equal to 25% of their points. The armies stationed in barracks provinces have a cost of 10%. Troops who are not able or willing to keep be licensed.
2. Strengthen armies: each army point costs one treasure point. Armies can be strengthened to its maximum allowed but must be adjacent to, or in a province itself or ally.
3. Create armies: The creation of a new army will cost 100 points. Only you can create new armies in the capital of the nation.
4. Infrastructure: In the provinces can build these buildings:
 Headquarters (150 pts): Reduces maintenance Army 10%
 Temple (500 pts): +1 stability in turn (in capitals only)
 Suburbs (300 pts): +100 to treasure turn (in capitals only)
5. Distribution of grain (300 pts): +2 stability

Diplomacy
You can perform the following actions:
1. Proposed alliance
2. Proposed peace treaty
3. Declaration of war
First, players can make alliances or peace treaties including communicating according to campaign manager within the agreed timeframe.
Once this is done, we will proceed to make declarations of war, campaign manager also communicate within the agreed timeframe.

Partnerships
Partnerships can break into the next turn. An alliance allows the passage of allied armies 2PM cost. The ally of an ally, not an ally.
You can not apply for partnership while a peace treaty in force
You can not declare war on the same turn that the alliance is broken.

Peace treaties
Peace treaties can have a duration of 1-3 turns. While force a peace treaty between two nations, they will not be able to make alliances or declare war on each other.

Declaration of war and break alliance
Except for the turn where the alliance is established, it may break at any time by either party. When an alliance is broken, the next turn of movement, the armies that are in the territory of a nation that is no longer an ally, may move through these territories but ending their movement in friendly territory. Otherwise, it will be considered a declaration of war with the corresponding penalty.
You can not declare war for a peace treaty. You can not declare war on the turn where the alliance was broken.
To attack any nation without penalty, it must exist before a declaration of war.

Undeclared wars
When an army enters a non-allied territory, it has the effect of a declaration of war, but with the following penalties:
 -2 Stability to enter territories of nations not at war
 -4 Stability to enter territories of nations with existing peace treaty (never on Turn 1).

Armies
The armies of nations large and fortified city state will be of maximum 500 points. The armies of small nations and national revolts will be 450 points (C-in-C "Field” into capital,"Troop"in provincia). The armies of slaves will be 400 points (C-in-C "Troop").
Shall not allies in any case, neither big nor small nations.
At the beginning of the campaign, each player starts with an army in the capital of 400p. and a leader ("Field").
The armies of the players each have a leader, identified with a name. That leader is the Commander in Chief, and can evolve. The armies have set their leader and also the maximum number of units of elite/superior category, that will initially 5. Each victory in battle (not counted slaves) allow the army to get one more unit of elite/superior category upper beating a dice (51-100). Each army will be also identified with a name. They may have subgenerales they want, but will all be lower than the c-in-c category.
The maximum number of armies that can have a player is 2. It is possible to build a third army when in possession of at least 6 pacified provinces.
Armies only are assigned in a fixed manner the quality of your the C-in-C and the number of elite/superior units. It may form a separate army for each battle, given the above limits and the number of points.

Movement
Troops can only move by a general. The maximum size of armies will be 500 points.
The range of movement of armies is 6PM. Entering a province itself or ally that is pacified costs 2PM. The other provinces 3PM costs. Only one army of the same nation or alliance may be at the end of the movement in the same province.
The move will take place in 3 phases. In each phase, each army can move to a province, and never exceed a total capacity of movement.
Each player sent to manager campaign the movements of his armies phase by phase.
At the time that an army is in a state of battle, end their movement and give battle.
The only armies that move will be the players and the random slave.

Leaders
The game starts with a general category for each player "Field". Each time a new army is created, or lost a general, it will be recruited to another, which always begin with category "Troop". The cost of recruitment is 100 points treasure. The armies of newly created appear in the native capital of the nation.
An army general who loses, can not move until the other recruits for his army.
Each time you get a significant victory in battle (when a battle ends with 75% of its breakpoints against armies of 500p, or 70% against armies of 450p), will have a 50% chance to ascend (51- 100). A troop will automatically, without pulling. By contrast, significant defeats will have a 50% chance of being degraded (1-50). Never will lower its initial level.
Each leader has a stratagem index (IE), which will start from 20 for all. Every time a battle occurs, each leader trying to pull a stratagem dice. If you get a result equal to or less than the IE, you will succeed, raise your IE +5, and can use your stratagem. A stratagem to select the type of ground in the battle, he shall inform his opponent and this should apply to accept battle. If two opponents leaders get a stratagem in the same battle, will be void.

Battles
Whenever an army enters an enemy province, or in a non-allied province, it will be an act of war.
If the province is owned by a lower state, or fortified city state, a battle will occur immediately.
If the province is part of a larger nation, it will only be a battle if there is an enemy army present.
The provinces without capital, are taken after winning a battle, or simply occupying it if it belongs to a greater nation and no present army.
The provinces with the capital are also taken in the same way, but also should take the fortress. The province is considered taken when the citadel fall. Any non-allied army into the province, is considered an act of war.
In the event that two armies of two players coming into the province in the same turn, and there is a third army present, will be fought in the order of arrival (or at random if they once). Whoever comes in last place, you have the option to retire without fighting. If you choose to fight, the army previously won strengthened before the battle if you have connection with their capital.
A province that is defeated, if not capital is in the hands of the victor, but it will not pacify a province occupied until after 3 turns. If the province is a capital, it must surrender their citadel with a siege (at a cost of 50 points per turn treasure siege) or an assault at a later shift.
After the battle the new point value is recalculated each army:
• Loser Army (number of points -% loss) / 2
• Winner Army (number of points -% loss) * 1.2 (it can not exceed the max.)
An army to be removed from the field, added 20% losses to those already obtained during combat. A defeated army should retreat to a province adjacent empty friend or ally, or inside the citadel if it is a capital. If you can not do, it is destroyed. A defeated army that has fewer than 100 points, it is destroyed.
If two armies are in the path between two provinces, combat will occur there, the winner will end up in the province to which he headed and defeated recede from the province since the last time you moved.

Sieges
Sieges occur when, after the victory in the battle, there are no enemy forces in the field. It is assumed that the survivors took refuge in the citadel. They must pay 50 points per turn to do it, and is performed by a roll.
• Round 1: 25% chance
• Round 2: 50% chance
• Round 3: 75% chance
• Round 4: automatically managed
These turns should be made continuously, or the bonus is lost. If a province is abandoned without taking the citadel, the province returns to its original owner.
In turn 2 and following, you can do an assault on the citadel. It is represented with a battle to the enemy with 50 points less each turn. If the assault is unsuccessful, the siege begins again turn 1.

Provinces without pacifying
When a province is conquered, it remains unstable for 3 turns at which can produce riots. At the stage of events / revolts rolls one die for each volatile province:
- Turn 1: 40% chance of revolt
- Turn 2: 30% chance of revolt
- Turn 3: 20% chance of revolt
100 army points present in the province reduced by 10% probability. A previous revolt quelled reduces another 10% probability.
The armies produced by a national revolt impede revenue collection, and destroy buildings if not suffocate in the first round.

Stability
Every great nation controlled by a player has a level of stability or unrest between 1 and 10 (maximum). The starting level is 7. If the level of stability at some point falls to 0, the nation suffers a collapse, it disintegrates and is removed from the game.

The level of stability will vary depending on each shift:
Killing an enemy leader great nation +2
Killing an enemy leader small nation +1
Victory in battle (no siege or assault) +1
Conquest fortified city state +1
Death of its own leader -2
Defeat in battle -1
Breaking alliance -1
Existence of rebellious slaves or active army or -1

Victory Points (PV)
The victory is obtained by domination (eliminating the other players), obtaining a number of PV, or having obtained the highest number of PV in a number of turns, what is agreed before starting the campaign.
+ 1PV controlled by regular province
+ 3PV by province with lower nation capital controlled
+ 5PV by province with large nation capital controlled
+ 5PV fortified city state controlled
+ 2PV for battle vs large nation or fortified city state won
+ 1PV for battle vs lower nation or national revolt
+ 3PV for large nation leader killed
- + 1PV for lower nation or national revolt leader killed

Notes
For all that is not covered by the rules, the campaign manager who will rule on applying common sense and fairness.
Campaign manager sent the updated summary to all players.
The map below is an example, the drawing of the provinces is to be played, the nations will be chosen later counting on the players.
Cazurro
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Re: Campaña para Rise of Rome - 4 jugadores

Post by Cazurro »

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emilianojimenez
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Re: Campaña para Rise of Rome - 4 jugadores

Post by emilianojimenez »

Hola a todos.
La verdad es que me gustaria participar en la campaña pero me tendre que estudiar las reglas.
De paso me alegro de tener compañeros en FOG con los que comparto el idioma de Cervantes.
Un saludo desde Barcelona
Cazurro
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Re: Campaña para Rise of Rome - 4 jugadores

Post by Cazurro »

Perfecto Emiliano. Contigo ya son tres los jugadores apuntados. Cuando se apunte el cuarto, nos pondremos todos en contacto para iniciarla. Gracias y un saludo.
turkoman
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Re: Campaña para Rise of Rome - 4 jugadores

Post by turkoman »

Hi Cazurro,

I would be interested in the campaign if you have a place left. But it might be a bit difficult with the language, so if you already have enough players no worry - otherwise I will give it a go.
Cazurro
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Re: Campaña para Rise of Rome - 4 jugadores

Post by Cazurro »

No problem, turkoman. I try to communicate with you in English, and send you information in English. If you wish, you will be the fourth and final player.
Regards.
Cazurro
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Re: Campaña para Rise of Rome - 4 jugadores

Post by Cazurro »

Por favor, enviadme un mensaje privado con vuestra dirección de correo electrónico. Yo me encargaré de poneros a todos en contacto a traves de este medio.

Please, send me a private message with your email address. I'll see to put you in touch all through this medium.
fusfus
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Re: Campaña para Rise of Rome - 4 jugadores

Post by fusfus »

Perfecto.
Voy a afilar los cuchillos.


perfect.
I'm going to sharpen knives
ganoramix
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Re: Campaña para Rise of Rome - 4 jugadores

Post by ganoramix »

Me apunto a la próxima.
Please add me for the next one
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