WarPlan

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Granfali
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WarPlan

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http://www.matrixgames.com/products/806/details/WarPlan.

Warplan es un motor de simulación de la Segunda Guerra Mundial increíblemente preciso. Muestra un excelente balance entre realismo y jugabilidad, incorporando lo mejor de 50 años de wargaming de tablero sobre la Segunda Guerra Mundial.

El desarrollador Kraken Studios se centra en juegos… Fáciles de usar, difíciles de ganar.

Warplan emplea una de las mejores interfaces para reducir la microgestión al mínimo de manera que los jugadores puedan concentrarse en jugar y pensar.

Recrea la Segunda Guerra Mundial al detalle, gracias a la gran flexibilidad del motor de juego y su extensa base de datos.

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ESCALAS

· 70 países diferentes
· Escala del mapa de 30 millas / 50km por hexágono utilizando el escalado de mapa de Peter, que representa mejor las distancias reales
· Escala terrestre 15k - 60k soldados
· Escala aérea 300-400 aviones
· Escala naval 2 buques capitales + buques de soporte

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UNIDADES

20 unidades diferentes con 15 atributos distintos, 17 adelantos tecnológicos diferentes, 5 especialidades distintas. Cada país cuenta con sus propias unidades y con sus atributos específicos.

· Desglose – Las unidades terrestres se pueden dividir o reagrupar. Los Cuerpos pueden destacar una división, los ejércitos se pueden dividir.
· Formación – Formaciones pequeñas pueden unirse a otras más grandes.
· Generales – Cada jugador dispone de sus propios generales que afectan al combate, ataque móvil y retiradas.
· Reserva de unidades de apoyo - 11 tipos diferentes de unidades de apoyo

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AGRUPAMIENTO

· Las unidades navales se agrupan en flotas.
· 1 unidad terrestre, 1 aérea, 1 flota por hexágono.

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SISTEMA DE PRODUCCIÓN

· Puntos de producción,
· Petróleo, mano de obra,
· Logística,
· Recursos estratégicos,
· Acuerdos comerciales,
· Zonas de convoyes

ADELANTOS

· 17 adelantos diferentes
· Cada unidad tiene un mínimo de 2 opciones de adelantos.
· 47 configuraciones de unidad diferentes.

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ESPECIALIZACIONES

Las unidades terrestres pueden tener una especialización: equipamiento adjunto, unidades de élite, o equipo. Con los adelantos permite hasta 120 configuraciones de unidades terrestres diferentes.

SISTEMA DE SUMINISTRO

El sistema de suministro está basado en ciudades, ferrocarril, puertos, cuarteles generales y distancia al ferrocarril. El sistema de suministro representa con fidelidad la campaña del Norte de África.

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SISTEMA POLÍTICO

Los jugadores pueden declarar la Guerra, influenciar, intentar un golpe de Estado, o negociar una rendición. Cada nación tiene una lealtad y un nivel de entrada. Las acciones durante el juego pueden alterar la entrada y la lealtad de varios países.

MAPA

· Mapa y movimiento basado en hexágonos.
· 15 tipos diferentes de terreno, subdivididos en tamaños, cada uno con diferentes características incluyendo movimiento motorizado y no motorizado, capacidad de base aérea y bonus defensivos.
· 12 tipos diferentes de recursos.
· 5 tipos distintos de recursos estratégicos.
· Niebla de Guerra – los niveles de detección determinan la información de las unidades.
· 5 condiciones climatológicas diferentes.

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COMBATE

· Terrestre – Ataques multihexágono basados en puntos de operaciones que permiten movimientos y ataques múltiples pudiendo conseguir brechas en la línea del frente.
· Zonas de control – Uso de ZoC para restringir el movimiento del enemigo.
· Aéreo – Ataca los objetivos seleccionados y puede apoyar automáticamente ataques terrestres.
· Naval – Los modos flota e incursión afectan a la detección. Acción nocturna, de superficie, submarina y combates entre portaaviones.

REPARACIÓN AUTOMÁTICA Y ADELANTOS

Las unidades se reparan y obtienen adelantos de manera automática, simulando condiciones realistas, permitiendo a los jugadores centrarse en la estrategia y el juego.

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OPONENTES

· Juego contra la IA,
· Hotseat,
· Por e-mail (PBEM).

MODDING

WarPlan incluye un editor para permitir modding y creación de escenarios.
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Re: WarPlan

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WarPlan - Diario Dev #1 - Introducción

Esta historia comienza cuando un chico de 15 años fue iniciado en el juego Rise and Decline of the Third Reich de Avalon Hill allá por 1982. Un amigo le enseñó el juego con el método aprende las reglas y obsérvame aprovechándome de tu falta de conocimiento. Podía obviar determinadas reglas cuando le convenía y no enseñarme las que me podían ayudar. Me pateó el trasero meticulosamente en 1942 con el Eje puesto que yo tenía poca idea de lo que yo mismo estaba haciendo. Para mucha gente esto podría haberles provocado el no volver a jugar al juego nunca más. En lugar de ello, quedé fascinado.

Tras ello jugué a prácticamente todos los juegos de la 2ªGM de gran estrategia. Si no los jugaba, al menos leía las reglas del juego para entender el sistema.

Leí más de 20 libros sobre historia militar de la 2ªGM, aumentando mi conocimiento del periodo. Títulos como Black May de Gannon, Wages of Destruction de Tooze, Why the Allies Won de Overy y, por supuesto, Brute Force de Ellis.


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Era un jugón. Me encantaba jugar. Jugué a juegos de cartas como Magic the Gathering, juegos de rol como Dungeons & Dragons, a la vez que juegos de guerra en ordenador y tablero. En 2004 aprendí al póker buceando en más de 100 libros sobre el tema que estudiaban las matemáticas y la psicología del juego. Aprendí diseño web, programación, historia, ciencia, psicología y alguna aplicación de diseño de experiencias de usuario. Quería algo más que un trabajo normal.

La oportunidad se me presentó en torno a 2011, cuando encontré un juego llamado Strategic Command 2 (SC2). Es un sistema de juego excelente, mejor que ninguno de los que había visto antes. SC2 venía con un editor para hacer mis propios escenarios. Así que diseñé mi propio juego, llamado Brute Force 1939. El nombre venía del excelente libro de Ellis sobre la 2ªGM titulado Brute Force. Era un mod basado en el sistema del SC2, el juego de tablero World in Flames y en European Theatre of Operations de SPI. Estaba diseñado de manera que jugarlo fuese fácil y ofrecía a los jugadores decisiones equilibradas dentro del juego. Hice cada país ligeramente diferente a los otros para darles personalidad. El juego se convirtió en uno de los mods más populares en la comunidad. Era tan popular que ahora forma parte de Strategic Command Classic: Global Conflict. http://www.matrixgames.com/products/724 ... l.Conflict



Debido a la estabilidad financiera de mi familia y al sorprendente éxito que tuve con el mod, se me presentó la oportunidad de introducirme en el mundo de la industria del videojuego. Mi mujer me animó a volver a aprender programación y a sumergirme en el diseño de mis propios juegos. Empecé acercándome a Fury Software para hacer sus dos expansiones finales, Assault on Communism y Assault on Democracy, también incluidas en la versión clásica arriba señalada. Ya habían tomado varias ideas de mi mod y sugerencias para incorporarlas en sus futuras ediciones; e incluso en su juego de la 1ªGM. Así pues escuché a mi esposa y aprendí C# y el motor Unity. WarPlan comenzaba a cobrar forma.

Puesto que había estado jugando los últimos 35 años había visto pasar muchas tendencias, juegos y mecánicas de juego en una experiencia única que no tienen los diseñadores más jóvenes. Estaba ahí cuando comenzó la edad dorada de los videojuegos. Estaba ahí cuando ir al salón de recreativos era salir de noche. Estaba ahí antes de internet, cuando pasar una noche de juegos suponía una reunión social alrededor de patatas fritas, cervezas, dados, miniaturas y hojas de personaje. Con mi educación, edad y experiencia desarrollando las expansiones de SC2 me sentía en ventaja para entender a mi audiencia, al menos en lo referente a juegos de guerra. Así que quería hacer el mejor juego posible poniendo el máximo esfuerzo tanto en las mecánicas como en la jugabilidad.

Debido a mi conocimiento e interés en la 2ªGM decidí que mi primera creación sería un juego de gran estrategia de la 2ªGM. Quería que tuviese las cosas que los jugadores querían, un nuevo sistema de ejecución de acciones que incorporase y mejorase lo mejor de otros grandes juegos de mi pasado. WarPlan tendría que crear puntos decisivos basados en sacrificar algo para obtener otra cosa, donde la estrategia de saber qué utilizar y cuándo, fuese la clave para ganar. Comenzando de cero, iba a ser un trabajo monumental. Cualquier desarrollador te dirá que empieces por cosas pequeñas y vayas creciendo. Yo, simplemente, empecé a lo grande; muy a lo grande.

Los juegos en los que me basé para WarPlan fueron los siguientes (y más): Third Reich, ETP/PTO de SPI, World in Flames, Axis and Allies, Decision Games World at War, Block system por Colombia Games, Steel Panthers, la serie de Hearts of Iron, Making History, Strategic Command, Commander Europe at War, cualquier juego de Gary Grigsby, Clash of Steel, High Command, Operational Art of War, Unity of Command, Victory in the Pacific, Panzer General, y muchos juegos de SSI de los 80.

De lo que mucha gente no se da cuenta es que desarrollar un juego es una labor increíblemente difícil, tediosa y trabajosa. Los juegos, desde Mario Bros a WarPlan tienen que afrontar diferentes problemas, pero tienen el mismo grado de complejidad en su desarrollo. Como única persona desarrollando el juego tuve que adquirir un importante porcentaje de mi arte y música. Pero todo el código, diseño de interfaz y diseño del juego ha sido el trabajo de una sola persona… de este que os habla.



WarPlan se centra en la sencillez de uso para permitir que el jugador invierta más tiempo en jugar y pensar. Ello permite que haya muchos puntos decisivos en el sentido de obtener algo sacrificando otra elemento de manera abstracta. No hay decisiones a las que responder como en Decisive Campaings Barbarossa. Los jugadores deben equilibrar los recursos y la gestión para adaptarlos a la estrategia que quieren emplear. Cuando probé el juego para depurar fallos de la IA me di cuenta que algunas estrategias y tácticas se podían implementar con el sistema, las cuales no creé intencionalmente. Mi esperanza es que WarPlan sea experimentado por el jugador como una partida de póker. Tienes información y recursos limitados para ser creativo y eficiente. Los jugadores toman decisiones estratégicas que se erigen en la estrategia del próximo verano. Tu compra y tus sugerencias influenciarán las versiones futuras de WarPlan. Mi objetivo es crear una mejor experiencia de juego de la 2ªGM. Eso es por lo que invertí mi tiempo en el desarrollo de este juego…

Álvaro Sousa, Kraken Studios
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Re: WarPlan

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El sistema terrestre para un juego de estrategia es una de las partes más cruciales del juego. Las unidades terrestres te permiten controlar el territorio, consiguiendo ganar la partida. Nada genera tanta emoción y una saludable ansiedad que ver un frente ruso extendiéndose desde Leningrado a Rostov, con ambos jugadores tratando desesperadamente de lograr sus objetivos, mientras se dan cuenta de que no tienen suficientes recursos justo cuando el clima empeora.

Quería agregar mejoras al nivel operacional de WarPlan sin abrumar a los jugadores con información o acciones. Intenté recoger lo que era importante e incorporarlo como decisiones simples para grupos de unidades en la menor cantidad de categorías posibles. De esta manera, se pueden tomar decisiones rápidas sin procedimientos complejos. Esto también se incorpora al sistema de niebla de guerra que se basa en información inexacta e incompleta, en lugar de estar completamente ciego a lo que está sucediendo en cualquier parte. Juega como un general no como una calculadora.


Información general

Cada unidad tiene información general. Cuando un jugador selecciona una unidad obtendrá la pantalla estándar. Esto muestra sus fortalezas y debilidades combinadas con una intrusión mínima en el mapa del juego. Cada unidad tiene 2 modos, algunas habilidades secundarias, un botón de detalles y un botón de priorización que le permite a esta unidad recibir refuerzos primero y actualizarse antes que las demás unidades. Las reservas de petróleo muestra cuánto petróleo se ha ahorrado la nación de la unidad.

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LEE EL ARTÍCULO COMPLETO AQUÍ
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WARPLAN. Diario Dev #5: Sistema de Suministros.

http://www.matrixgames.com/news/2908/Wa ... uministros

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Re: WarPlan

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WarPlan Diario de Desarrollo #6 - Investigación y diplomacia

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En la mayoría de los juegos, como Hearts of Iron o Civilization, la investigación es un componente esencial del juego para la victoria. Decidí que, dado que WarPlan es un wargame, la investigación tendrá una función menor pero dará a los jugadores algunas opciones. Como el enfoque de WarPlan es la estrategia y no la construcción de un imperio, pensé que este enfoque era el mejor para una recreación histórica. En mi educación sobre la historia militar de la Segunda Guerra Mundial me encontré con muchas situaciones en las que la tecnología no era el factor principal para determinar el resultado de una batalla sino la experiencia. La historia de Ilmari Juutilainen me vino a la cabeza. Un as finlandés que durante la mayor parte de la guerra voló un avión Brewster Buffalo B-239 contra los soviéticos. El B-239 fue considerado en gran parte obsoleto cuando Finlandia entró en la guerra. Para mí esto demostró que la persona era más importante que la máquina. Por lo tanto, la investigación se estableció como una característica del juego, no como una función principal. Este análisis también se extiende a tácticas y experiencia. Para 1942, la Royal Navy hizo que el submarino fuera derrotado más mediante la realización de formaciones y la efectividad del grupo que la tecnología. Estas fueron las conclusiones encontradas en Black May por Gannon. Quería mantener WarPlan enfocado en la estrategia militar y logística como un juego de ajedrez o póker sin que un solo elemento del juego afecte todas las batallas a la vez.

Para compensar, les di a los jugadores opciones que permiten una mayor variación de unidades. Las variaciones son pequeñas pero tienen un efecto duradero sobre las pérdidas y la efectividad a lo largo del tiempo. Esto es importante ya que la victoria en WarPlan no solo mide la supervivencia, sino cuánto tiempo tienes territorio. Un país con un nivel tecnológico más alto en tanques que afecten el combate de un año afectaría el equilibrio del juego. Por lo tanto, cada unidad tiene al menos 2 campos de investigación que puede obtener y que tienen efectos menores a largo plazo.

Los años de investigación aumentan ligeramente las habilidades de una unidad. Si bien no son críticos si tiene un año o incluso 2 años de retraso, son lo suficientemente importantes como para no ignorarlos. Si llegas a 1944 con un avión interceptor de 1939, tendrás problemas en el combate aire-aire.

El sistema de investigación se ha mantenido muy simple. Los jugadores solo obtienen centros de investigación que pueden distribuir como quieran en los campos disponibles. El combate puede potencialmente reducir la cantidad de días que lleva llegar al avance del próximo año para las fuerzas terrestres, aéreas y navales. Los momentos eureka ganan más centros de investigación basados en la producción de un país. Hay una cantidad máxima que un jugador puede invertir en una categoría y cada año hace que lograr el éxito en esa categoría sea más difícil. A cambio, los jugadores pueden colocar 1 punto de adición por año de avance en una categoría.

Si un jugador cree que una unidad y su tecnología no son viables en un momento determinado durante la guerra, puede vender esa unidad para producción y mano de obra para crear una nueva unidad con otra tecnología.

Algunos han preguntado por qué no incluí la producción industrial como parte del árbol de avance. La razón es que para mí esta es una decisión absoluta. Siempre debes colocar puntos en él. De lo contrario, cambia críticamente el trayecto final de la partida por el tamaño de su efecto. Incluso una diferencia del 5% en la producción es la diferencia de una primera línea equilibrada y una desmoronada. Por lo tanto, todos los aumentos de producción se ejecutan a través del múltiplo económico como se detalla en el diario de producción para dar una agradable sensación realista de capacidad industrial.

Los avances en las unidades funcionan de dos maneras: Las actualizaciones se realizan automáticamente a medida que pasa el tiempo. Los jugadores pueden desactivar o activar refuerzos y mejoras en una unidad. Pueden priorizar una unidad para refuerzos y mejoras.

La mayoría de los avances aumentan la capacidad de combate, algunos aumentan los puntos de operación o el alcance. Algunos de los avances anteriores aumentan el suministro máximo o los rangos en el caso de las unidades aéreas. Actualizar una unidad cuesta el 10% de su costo de 1939 por año de avance. Esto significa que un cuerpo de infantería grande de 1944 es un 50% más caro que un cuerpo de infantería de 1939.


Hay 17 avances diferentes que representan la investigación en diferentes mejoras del armamento y las doctrinas de la unidad:


Asalto: aumenta la potencia de fuego de las unidades de tipo infantería en un método equilibrado de ataque y defensa.

Antitanque: aumenta la potencia de fuego de la defensa de la unidad de tipo de infantería, lo que da algunas capacidades ofensivas.

Avance: las unidades mecanizadas y de armadura obtienen puntos de operación adicionales sacrificando potencia de fuego y armadura.

Blindaje pesado: las unidades mecanizadas y de blindados obtienen más potencia de fuego y defensa.

Interceptores: aumentan la fuerza de combate aire-aire de los grupos de superioridad aérea.

Cazas de escolta: se centra en aumentar el rango de grupos de superioridad aérea.

Cazabombarderos: se centra en aumentar las capacidades de bombardeo de los grupos de superioridad aérea.

Apoyo cercano: se centra en aumentar las capacidades tácticas de los grupos de bombarderos.

Bombardeo estratégico: se centra en aumentar las capacidades estratégicas de los grupos de bombarderos.

Entrenamiento aeronaval: se centra en aumentar las capacidades aéreas navales de los grupos de bombarderos.

Sonar y electrónica: aumenta los valores antisubmarinos de los grupos de bombarderos.

Grandes buques de guerra: aumenta enormemente la fuerza de combate de superficie y la defensa solo para grupos de batalla. Ningún otro tipo de grupo puede usar este avance.

Buques de guerra: aumenta los valores de combate de superficie para cualquier tipo de grupo naval.

Operaciones de transporte: aumenta los valores aeronavales para los grupos de transporte. Ningún otro grupo naval puede tomar este avance.

Escolta de Convoy: aumenta las clasificaciones antisubmarinas para cualquier grupo naval.

Submarino de ataque: aumenta los valores de superficie y defensa de los grupos submarinos.

Submarino de largo alcance: aumenta el suministro máximo para grupos de submarinos hasta 5 sacrificando potencia de fuego y defensa.


El sistema de avance es una forma diferente de investigar, pero creo que le da un buen toque al juego. En lugar de decir que tengo cazas de nivel 3, un jugador puede decir que tiene cazas de 1942. Mirando lo que el próximo año traerá como incentivo para el logro. Con algunos grupos aéreos, un avance de nuevo año trae aumentos de alcance significativos, como en los cazas de escolta. Los avances se basan libremente en las mejoras históricas de las unidades a lo largo del tiempo. La idea surgió cuando le pregunté a un grupo de jugadores si les gustaban los incrementos anuales seguidos de adiciones de grupos de fuerzas como en World in Flames o aumentos de nivel con un grupo de fuerzas dinámicas como en Hearts of Iron. Dijeron un poco de ambos, por lo que este sistema nació como una combinación de ambas recomendaciones. Grupo de fuerzas dinámicas con avances anuales técnicamente clasificados en niveles que se leen como años.

Diplomacia

De todos los sistemas en el juego, la diplomacia es el aspecto menos importante. Solo se incluye en WarPlan porque a los jugadores les gusta y es opcional. La Segunda Guerra Mundial es una situación única equilibrada por fuerzas y alianzas que crean un juego final que podemos predecir, medir y ajustar. Cuando algunas de estas fuerzas cambian, puede tener un gran impacto en el juego.

Escenarios como Finlandia que nunca se une al Eje o Italia uniéndose a los Aliados pueden cambiar drásticamente un juego. España uniéndose al Eje cambia drásticamente el equilibrio de poder en la Segunda Guerra Mundial o Turquía permitiendo que Alemania atraviese sus tierras para atacar a Bakú.

Recomiendo no jugar con diplomacia en los escenarios básicos de WarPlan. Muchas naciones han establecido ajustes en sus entradas según el rendimiento del Eje o los Aliados en función histórica. Cambiar estas situaciones históricas a través de las manipulaciones cambia la experiencia lo suficiente como para desequilibrar el juego. Dicho esto, aún así incluí el sistema de diplomacia en WarPlan para que los jugadores puedan ser creativos si lo desean. Entonces, si deseas ver muchos "qué pasaría si..." activa el sistema diplomático.

Cada turno, los jugadores tienen la oportunidad de obtener acciones de influencia en función de su nivel de influencia política. Otros países resisten en función de su nivel de influencia política. Con el Panel de Guerra, los jugadores pueden declarar la guerra, negociar la paz, influir en un país o intimidar a un país. Los dos últimos son parte del sistema de diplomacia, mientras que los dos primeros son siempre parte del juego.

Lealtad - esta es la alianza que el país favorece. Influir en los países que comparten tu lealtad es más fácil que los que no lo hacen.

Nivel de entrada - qué avanzado está un país hacia una alianza basada en su lealtad. El nivel de entrada también afecta directamente la producción de ese país como un porcentaje de sus niveles de producción actuales de los recursos y el múltiplo económico. Un país solo puede declarar la guerra cuando su nivel de entrada es del 100%.

Alianza - ¿de qué alianza eres parte? Eje o Aliados. Cuando un país alcanza el 100% de entrada, se unen a la alianza que es de su lealtad. No significa que estén en guerra, pero ahora son capaces de declarar la guerra.

Declarar la guerra es exactamente lo que es. Cuando declaras la guerra, tus aliados menores también declaran la guerra al enemigo.

Los principales países neutrales pueden hacer todo lo que una nación no neutral puede hacer excepto declarar la guerra a otro país.

Negociar una rendición obliga a un país a rendirse. Francia e Italia son capaces de someterse a una rendición forzada. El Reino Unido, la URSS y los Estados Unidos no pueden verse obligados a rendirse. Negociar una rendición se basa en el número de ubicaciones estratégicas que capturas y tienen producción o moral. En la mayoría de los casos se trata de lugares de producción. En algunos casos, solo son ciudades importantes con mano de obra. Por ejemplo, Francia está dispuesta a negociar cuando se toman suficientes ciudades que podrían incluir o no París. Pero París tiene un gran impacto en la rendición negociada porque tiene una alta producción. Esto le da opciones al Eje sobre cómo atacar a Francia. El hecho de que un país quiera negociar una rendición no significa que un jugador tenga que aceptarla. Cualquier país luchará hasta que todas sus ciudades de producción y mano de obra sean capturadas antes de que se rindan automáticamente. En el caso de Francia, esto incluye sus colonias.

Influir en un país mueve su entrada más cerca de su alianza o lealtad.

Intimidar a un país tiene un pequeño cambio que aumenta considerablemente la entrada de un país hacia su alianza o lealtad, pero tiene una alta probabilidad de hacer exactamente lo contrario.

Lo que me gusta de este sistema simple es que los jugadores pueden ajustarlo en el editor para crear algunos escenarios interesantes. Incluso creat un escenario que data de antes de 1939 con las grandes potencias que influyen en diferentes países menores creando una experiencia completamente nueva en la Segunda Guerra Mundial.
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Re: WarPlan

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WarPlan: Mini-AAR beta

Hola a todos,

Hemos tenido solicitudes de AARs beta tester, y aunque no tenemos ninguna todavía, el siguiente informe de gwgardner ha sido demasiado bueno para no compartirlo.

Destacan un par de momentos de su partida multijugador con otro betatester, Zovs, que creemos que muestra algunas de las fortalezas del juego. Aquí está, copiado directamente del foro beta.

¡Disfrútalo!
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A esta escala, Warplan es el primer juego de guerra que he jugado donde se ha llevado a cabo una batalla "realista" por Noruega. Uno en el que la batalla no estaba programada o automatizada.

Felicidades a fuzzypup por implementar todas las facetas de las operaciones para que tales batallas puedan ocurrir.

La invasión inicial de Zov fracasó precisamente porque no tenía apoyo aéreo y no pudo evitar que los británicos se metieran en Oslo.

Pero Zov tomó el rumbo adecuado.A largo plazo aumentó la superioridad aérea, proporcionó suministro de aire a sus pocas fuerzas en Noruega, y finalmente pudo hacer otro desembarco cerca de Oslo. En cuanto al Reino Unido, no pude asignar suficientes recursos aéreos a Noruega para mantenerlo... ¡pero la guerra no ha terminado!

Estoy muy impresionado por la manera que Warplan reproduce estas situaciones tan interesantes.

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Realmente se puede decir lo mismo de la campaña de África del Norte.

Captura de pantalla de enero de 1941, con el Reino Unido en recuperación, pero al límite de sus posibilidades logísticas. Solo la amenaza del DAK me hará retroceder a Egipto. No tengo suficientes camiones de suministros ni apoyo aéreo para hacer nada más que acosar a los italianos por el momento.

La mecánica de suministros de Warplan hace posible esta situación tan 'realista' y permite una verdadera campaña de ida y vuelta. Ningún otro juego de guerra de esta escala ha hecho eso según mi experiencia.

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Re: WarPlan

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MANUAL DE WARPLAN

Ya que el lanzamiento de WarPlan se acerca (el 24 de octubre está al caer), es hora de echar un vistazo más en profundidad a su Manual.

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No te ofrecemos vistas previas limitadas o adelantos, sino el Manual completo y listo para descargar. Descubre todos los detalles sobre movimiento terrestre, interdicción naval y aérea, mecánica de producción...

WarPlan aporta muchas innovaciones al género, lo que lo convierte en un título que ningún wargamer querría perderse.

Consulta el manual aquí (PDF-Ebook)

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Re: WarPlan

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DOS DÍAS PARA EL LANZAMIENTO DE WARPLAN

Solo quedan 2 días para el lanzamiento del WarPlan, por lo que es mejor arrancar los motores. Mientras tanto, tenemos algo para ti.

Hemos preparado una serie de tutoriales destinados a guiaos a través de todos los detalles y la mecánica del juego, para daros una imagen precisa de lo equilibrado y profundo es el juego.

Los primeros dos tutoriales cubren el Mapa y el Menú. WarPlan es un motor de simulación increíblemente preciso de la Segunda Guerra Mundial. Los dos siguientes tratan el Movimiento y la Administración del País. Realismo y jugabilidad perfectamente equilibrados en el juego ya que incorpora lo mejor de los juegos lanzados en los últimos 50 años sobre la SGM.

WarPlan will será lanzado en Matrix el 24 de octubre, obtén más información en su página oficial de producto.










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Re: WarPlan

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WarPlan lanzado

WarPlan, uno de los juegos de guerra más esperados del año, ya está a la venta. Lidera una de las dos alianzas en la guerra, desde sus compromisos iniciales hasta sus operaciones a mayor escala.

https://www.matrixgames.com/news/warplan-is-out

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Re: WarPlan

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¡¿¡Mola este nuevo mod de WARPLAN ehhh!?! :P

https://www.matrixgames.com/forums/tm.a ... age=7&key=

Más info del juego aquí https://matrixgames.com/game/warplan

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Re: WarPlan

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SEMANA DE WARPLAN

Para celebrar el lanzamiento de WarPlan Pacific en Steam hemos creado la "Semana de WarPlan", con precios reducidos al 50% y al 35% respectivamente.

WarPlan: https://www.slitherine.com/game/warplan

WarPlan Pacific: https://www.slitherine.com/game/warplan-pacific

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