Panzer Corps 2

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Panzer Corps 2

Post by Granfali »

Cuando lanzamos Panzer Corps hace seis años, nuestro objetivo era revivir un género haciéndolo regresar a sus raíces. Trabajamos con Flashback Games, The Lordz Games Studio y con la ayuda de una vibrante comunidad para crear un nuevo clásico que iniciaría una nueva era en el wargaming. Teníamos metas, esperanzas y objetivos, pero no podíamos imaginarnos el impacto que este juego tendría en las comunidades de wargamers y juegos estrategia.


El lanzamiento de Panzer Corps marcó además el regreso de una fórmula de juego continuamente descuidada, que aún contaba con muchos y leales seguidores. Su espectacular éxito puso de moda un género casi olvidado, inspiró múltiples clones y, literalmente, dio nueva vida a todo un mercado.

Después de más de cinco años de expansiones, mods, desafíos y torneos, una nueva entrega de la franquicia está lista para agitar de nuevo el segmento de los juegos de estrategia. Pero esta vez, con ambiciones aún mayores.



Panzer Corps 2 está actualmente en desarrollo utilizando el motor Unreal Engine 4, que permitirá un impresionante salto adelante tanto en capacidades tecnológicas como en impacto visual. Cientos de unidades de la Segunda Guerra Mundial se mostrarán con un nivel de calidad y detalle nunca visto antes en un wargame.

El paso a un motor totalmente 3D es una evolución natural del juego, pero el núcleo del juego permanecerá fiel a sus raíces. Se rinde así homenaje a los clásicos de la edad dorada de los juegos de estrategia, perfeccionándolo, refinándolo y aprovechando las más recientes tecnologías para mejorarlo y llevarlo hasta una nueva generación de jugadores. En otras palabras, encontrando el equilibrio perfecto entre la tradición y la innovación, tanto a nivel visual como en su sistema de juego​.

Mostraremos más detalles del juego a medida que su desarrollo vaya avanzando, así que asegúrate de seguirnos en el foro y en la web de Flashback Games.
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Re: Panzer Corps 2

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DIARIO DEV #1

Bienvenido a la primera entrega del Diario Dev de Panzer Corps 2. El anuncio inicial de Panzer Corps 2 fue hace muy poco, y entendemos que ha dejado a muchos con ganas de más información. En este primer número trataremos de dar una visión general de hacia dónde vamos con este proyecto y qué esperamos de él. Proporcionaremos mucha más información sobre cada aspecto individual del juego en futuras entradas como esta.

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Cambios en el juego


Panzer Corps fue concebido como una secuela espiritual de la serie Panzer General, y fuimos muy cuidadosos de preservar las tradiciones de esa serie que lo hizo tan grandioso en su día. Estamos teniendo el mismo enfoque cuidadoso en el diseño de Panzer Corps 2. No estamos tratando de arreglar cosas que no funcionen en primer lugar. Muchos aspectos del juego, incluida la lista de unidades y estadísticas, permanecen sin cambios, y los veteranos de Panzer Corps se sentirán instantáneamente como en casa con el nuevo juego. Al mismo tiempo, le damos al jugador una serie de nuevas opciones tácticas, lo que hará que la experiencia de juego sea aún más interesante y atractiva. Aquí algunos ejemplos de estas opciones:


Arrasamiento (Overrun). Esta fue probablemente la característica más solicitada en Panzer Corps, y no teníamos más opción que incluirla. El arrasamiento es una habilidad única de los tanques para arrollar unidades enemigas muy dañadas y destruirlas en el proceso, sin gastar su movimiento o acción de ataque. Esta característica no solo ayuda a representar mejor el papel de los carros de combate en la Segunda Guerra Mundial, sino que también ofrece muchas implicaciones tácticas interesantes desde un punto de vista del juego.


Embolsamientos (Encirclements): Panzer Corps es, sobre todo, un juego de guerra, un "wargame", y para la mayoría de los jugadores su aspecto bélico es el más interesante de todos. Por otro lado, mover unidades de suministro que no son de combate, contar puntos de suministro, etc. es mucho menos divertido. Por esta razón, decidimos desde el principio que el nuevo juego no incluiría un modelo realista de suministro completo. Sin embargo, pensamos que cortar las rutas de suministro a las unidades enemigas era una opción táctica muy interesante y útil, por lo que la hemos incluido en el juego. Funciona así: cuando un grupo de unidades está rodeado por el enemigo (solo es necesario bloquear el terreno "pasable"), deja de recibir suministro, y además, las unidades cercadas tendrán una penalización de combate progresiva cada turno mientras esta situación se mantenga. Así que ahora, el jugador tiene una opción: abordar el siguiente objetivo de frente, o tratar de rodearlo y debilitar a los defensores antes de combatir con ellos.

ImageLa infantería está aislada en la península, rodeada por el mar y por el enemigo, por lo que deja de recibir suministros.



Dividir unidades. En Panzer Corps 2, cualquier unidad se puede dividir en dos subunidades iguales (por supuesto, al coste de incrementar el número de unidades adicionales, que tendrá un máximo no rebasable) que actuarán en el campo de batalla como dos unidades independientes. La división tiene innumerables usos tácticos, especialmente en cercos, como se ha descrito anteriormente. Ciertos tipos de unidades pueden beneficiarse mucho de ello, como por ejemplo las de reconocimiento.


Unidades capturadas. Las unidades capturadas en las campañas de Panzer Corps fueron tan populares que decidimos convertirlas en parte de la mecánica básica del juego. Cuando fuerzas a unidades enemigas a rendirse, su equipo es capturado y agregado al "pool". Más tarde puede usar este "pool" para crear nuevas unidades o reponer las existentes de forma gratuita. Esto añade una consideración táctica más: ¿destruiyo esta unidad o trato de que se rinda?


Habilidades únicas de héroe A diferencia de Panzer Corps, donde los héroes solo mejoraban las estadísticas a las unidades, en Panzer Corps 2 tendrán muchas habilidades tácticas únicas, y algunas de estas habilidades serán sinérgicas. Por lo tanto, usar tus héroes de la mejor manera posible será una tarea diferente en cada partida.


Combate aéreo y naval. Otros cambios importantes ocurrirán en la guerra aérea y naval. El combate terrestre era la parte más sofisticada e interesante de Panzer Corps. Con tantas reglas diferentes, clases de unidades y tipos de terreno, el combate terrestre era una experiencia de juego variada y rica. Sentimos que la guerra aérea y naval carecía de algo en comparación. Nuestro objetivo final en la secuela es hacerlos lo suficientemente interesantes como para permitir escenarios exclusivos "solo navales" y "solo aéreos", y para lograr este objetivo, estamos viendo varios wargames "solo navales" y "sólo aéreos" basados ​​en hex. para inspirarnos en ellos.

El cambio más importante en la guerra aérea es que todas los aviones actúan desde aeródromos ahora, y regresan a su base automáticamente al comienzo de su turno. Además, al igual que en la vida real, la efectividad de los aviones disminuye a medida que aumenta la distancia a su base. Esto significa que todas las reglas aéreas y mecánicas de Panzer Corps (como ataque masivo, interceptores, etc.) siguen utilizándose, pero al mismo tiempo los aeródromos, su ubicación en el mapa, su oportuna captura y una defensa adecuada se convierten en elementos clave en la guerra aérea.

En cuanto a la guerra naval, es "por definición" menos interesante que el terrestre, con interminables hexes de mar que van en todas las direcciones. Para compensar esto, los barcos serán entidades más complejas, con varios factores (como la orientación y posición de las torretas) que afectan a la efectividad del combate, y un modelo de daño (inspirado por Pacific General) que va más allá del simple "número de fuerza" bajo la imagen del barco. Las clases de portaaviones y submarinos se desarrollarán mucho mejor para representar sus roles únicos en la guerra naval. Un modelo naval más avanzado permitirá que esta serie se ramifique en cualquier teatro de guerra en el futuro, incluido el "naval-pesado" del Pacífico, algo que Panzer Corps nunca tuvo.
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Re: Panzer Corps 2

Post by DuainHicks »

Si esta es la manera de presentar el juego, no creo que lo compre, pensaba que iban a seguir la linea del 1, pero mejorada, pero según veo en esas capturas, no me llama nada.
Ya tengo el otro que hicieron Order Of Battle: War World II y no me termina tampoco de gustar.
Si este es de ese estilo y eso parece, mal vamos.

Pensé que con esta 2º parte lo pulirían más el juego, como por ejemplo dejar comprar las unidades inicialmente al jugar la campaña a partir del 39, que saltara de un año a otro si tienes todas las ampliaciones, o poder reparar todas las unidades de forma más rápida son cosas a mejorar en el panzer corps 1, que esperaba encontrar en este, pero sin romper con su sistema de juego y gráficos.

De momento no me gusta, ya veremos cuando salga.
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Re: Panzer Corps 2

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Bueno, un poco de tranquilidad. Aún está en fase Alpha y hay mucho por hacer y cosas que incluir. Verás como poco a poco vas cambiando de opinión... :wink:
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Re: Panzer Corps 2

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DIARIO DEV #2


Contenidos y modos de juego



Las campañas grandes de tipo ramificadas con muchos escenarios interconectados y transferencia de unidades entre ellas siempre han sido características distintivas de este género, y naturalmente lo seguirán siendo en Panzer Corps 2. El lanzamiento inicial incluirá una nueva campaña de la Wehrmacht que será un término medio entre Panzer Corps original y las Grand Campaigns en términos de tamaño, y contará con los teatros europeos y africanos en un único árbol de escenarios interconectados. Nuestro objetivo de diseño es hacer que varias ramas históricas e hipotéticas estén bien equilibradas en cuanto a duración e interés, para mejorar la rejugabilidad de la campaña. Esperamos que la nueva campaña ofrezca una experiencia de juego fresca y diferente.

Además de este modo clásico, también queremos ofrecer a nuestros jugadores nuevas experiencias para probar, y se basarán en nuestro nuevo generador de mapas aleatorios. El generador puede crear mapas de diferentes tamaños y tipos (continente, isla, archipiélago, etc.) con hasta 8 jugadores que luchan por el control, con diversos objetivos de misión, condiciones de inicio y opciones de juego. Por ello, la cantidad de combinaciones será prácticamente infinita.

Con este generador aleatorio, el siguiente paso lógico será crear campañas aleatorias completas, basadas en un rango de fechas, número de escenarios y facciones opuestas seleccionadas por el jugador. Otra posibilidad es integrar algunos escenarios aleatorios en una campaña clásica diseñada por el propio jugador.


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Facciones y unidades


La lista de facciones en Panzer Corps 2 incluye a la mayoría de las naciones que lucharon en la Segunda Guerra Mundial. Pero la lista de unidades será más extensa que la de su predecesor. La lista inicial de unidades se basa directamente en Panzer Corps con todos sus parches, DLC y expansiones. Así, comenzamos donde terminó la precuela, y estamos agregandándlo "por arriba". En primer lugar, añadiremos barcos históricos en lugar de "acorazados" , "destructores" y "submarinos" genéricos. Junto con las nuevas reglas navales mencionadas anteriormente, pensamos que esto era importante para ofrecer una experiencia naval más interesante y auténtica.





En segundo lugar, estamos tratando de dar a las facciones más pequeñas más "sustancia", para que estén mejor representadas en el juego. Esto no quiere decir que estas facciones puedan luchar contra los cuatro grandes (Alemania, EE. UU., Gran Bretaña y la URSS) en igualdad de condiciones, pero esperamos crearlas lo suficientemente interesantes como para tener su propio contenido (escenarios y campañas). a medida que la serie progrese.


Multijugador


El clásico multijugador PBEM ++ en Panzer Corps fue muy popular, y por supuesto conservaremos esta opción en la secuela. Al mismo tiempo, algunos jugadores sintieron que el modelo PBEM ++ no era lo suficientemente interactivo y estaba hecho muy a la "vieja escuela", comparado con una experiencia multijugador en línea que se ofrece en muchos juegos modernos. Para estos jugadores, estamos agregando un nuevo modo multijugador que permite estar en línea de forma simultánea, conectarse directamente y ver los movimientos de los demás en tiempo real.

Lo más importante es que los modos PBEM ++ y en línea no están separados. Todos las partidas se guardan en el servidor, y no es necesario que te comprometas con un solo modo de juego al crear una nueva partida multijugador. Puedes jugar algunos turnos en el modo en línea, luego volver a PBEM ++ durante varios turnos más, luego jugar en línea de nuevo, etc. Esperamos que este nuevo sistema haga que el modo multijugador sea aún más popular en Panzer Corps 2.

Otros cambios en el modo multijugador se obtienen directamente al admitir hasta 8 jugadores en el mismo mapa. Esto nos da muchas opciones para crear juegos competitivos y cooperativos entre varios oponentes humanos y/o de la IA.
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Re: Panzer Corps 2

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DIARIO DEV #3

¡Bienvenido al tercer Diario Dev Panzer Corps 2! Esta vez nos centraremos en aspectos que quedaron fuera de los dos diarios anteriores. Como ya hicimos anteriormente, los trataremos de una manera generalizada, pero a partir del próximo diario de desarrollo, aportaremos información más detallada sobre áreas específicas del juego.


Gráficos

A pesar del cambio significativo a nivel de tecnología (3D y Unreal Engine), hemos tratado de preservar el mismo enfoque gráfico que tan bien ha funcionado siempre. El terreno es limpio y sin obstrucciones, y las unidades son grandes, claras y destacan bien sobre el mapa. Esto es importante cuando el juego tiene cientos de unidades diferentes, y el jugador debe ser capaz de distinguirlas a simple vista. Es por eso que nunca consideramos mostrar varios modelos más pequeños para en una misma unidad, lo que podría parecer más "real", pero en última instancia no se puede utilizar en este tipo de juegos.

En cuanto al terreno, nos hemos inspirado mucho en Panzer General 2, que fue el más aclamado de la antigua serie Panzer General. Al mismo tiempo, nuestros mapas no se dibujan a mano ni se construyen a partir de elementos minúsculos, por lo que son mucho más rápidos de crear.




IU (Interfaz de Usuario)

La interfaz de usuario en Panzer Corps 2 es un gran avance en términos de funcionalidad y usabilidad en comparación con su predecesor. Puede escalar a cualquier tamaño de monitor (todos se ha hecho en 4K para escalar al tamaño requerido), adaptarse a cualquier relación de pantalla y permite redimensionar ciertos elementos (como la lista de unidades y el minimapa) para aprovechar al máximo el espacio de pantalla de cualquier monitor, desde configuraciones cuadradas hasta súper ancha o múltiple.

Nos aseguramos de que toda la información sobre las estadísticas de la unidad, las características, las reglas del juego, etc. estuviese disponible directamente en la pantalla o en la información emergente para que fuese fácil de encontrar. Todos los comandos también estarán disponibles en la pantalla y fácilmente detectables, sin depender de teclas de acceso rápido ni otros medios oscuros para invocar una función. No podemos esperar a mostrar la nueva interfaz de usuario en acción.

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Panzer Corps no requería hacer mucha microgestión de rutina, pero en la secuela hemos intentado reducirla aún más. Por ejemplo, el jugador ya no necesita usar el botón "Suministro" manualmente. Todas las unidades recibirán su suministro (combustible y munición) automáticamente, siempre que el suministro sea posible.


IA (Inteligencia Artificial)

La IA en Panzer Corps 2 ha sido reescrita por completo y no reutiliza ningún código de Panzer Corps, aunque sí usa algunos de los enfoques más avanzados. Esto significa que la secuela contará con un oponente completamente diferente en cuanto a la IA.

La nueva IA está diseñada e implementada con mapas y campañas aleatorias en mente. Esto significa que no puede depender de los scripts. Deberá ser capaz de determinar la estructura de cualquier mapa por sí misma, lograr cualquier tipo de objetivo e intentar evitar que el oponente haga lo mismo. También puede comprar y desplegar todo su ejército en caso de que no haya unidades preconfiguradas en un escenario determinado.

Por otro lado, las opciones de script de IA en Panzer Corps 2 serán más ricas que en su predecesor. Esto significa que será posible ajustar la inteligencia artificial para obtener el comportamiento deseado exacto, cosa que puede ser muy útil en una configuración histórica.


Editor y modding

La comunidad de Modding de Panzer Corps siempre ha sido fuerte y vibrante, y estamos totalmente comprometidos a hacer que Panzer Corps 2 también sea un juego amigable para los modders. Panzer Corps 2 incluirá el editor desde el primer día, y este editor será incluso más fácil de usar que el editor en Panzer Corps. Aunque el nuevo motor de mapas sea 3D, el diseñador de escenarios solo necesita especificar el tipo de terreno para cada hex, y el resto del mapa será generado automáticamente por el motor. Otras características útiles que no se encuentran en su predecesor son soporte total de Deshacer / Rehacer, operaciones de grupo de hexágonos y unidades y una interfaz mucho más optimizada para scripts e inteligencia artificial. Al mismo tiempo, el diseñador puede eludir toda la interfaz de usuario y escribir guiones directamente en idioma Lua, lo que requiere una cierta habilidad, pero a cambio da una inmensa flexibilidad y poder.

Al igual que en Panzer Corps, las tablas de datos del juego permanecerán en formato de texto abierto y se podrán editar fácilmente. Las personas familiarizadas con Unreal Engine pueden descargar Unreal Editor y crear mods mucho más profundos, que incluyen agregar nuevas unidades, nuevos tipos de terreno, cambiar las reglas de generación de mapas, etc.

Además, estamos trabajando en un administrador de mods apropiado que faltaba por completo en Panzer Corps.



Lo que hemos intentado dejar claro con estos tres diarios de desarrollo introductorios es que Panzer Corps 2 está lejos de ser una mera cirugía estética de su predecesor. Mientras nos mantenemos fieles a las tradiciones de la serie, nuestro objetivo es mejorar la experiencia de juego en todos los ámbitos, y cada aspecto del juego recibe mucha atención y dedicación. Es un proyecto enorme y muy ambicioso para nuestro pequeño equipo, y realmente queremos hacerlo bien, por lo que nos está llevando mucho tiempo. De hecho, mucho más tiempo del esperado originalmente. Mirando atrás, fuimos un poco optimistas con nuestras estimaciones y probablemente debimos haber retrasado el anuncio. Por lo tanto, tened paciencia con nosotros por favor. Esperamos que una vez que se publique el juego, valga la pena la espera.

¡Nos vemos en el próximo diario dev!
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Re: Panzer Corps 2

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DIARIO DEV #4

En los diarios de desarrollo anteriores, hablamos mucho sobre las nuevas características y las mecánicas que estamos implementando en Panzer Corps 2. Pero, ¿qué pasa con la mecánica básica del juego que siempre ha sido una parte fundamental del juego? ¿Seguirá siendo la misma o cambiará? En este nuevo número del diario dev, analizaremos cómo se van a transformar algunos de las mecanicas básicas.



Límite de turnos

En la guerra real, las victorias tardías a menudo no son victorias, y el juego representa esto. El jugador no solo debe lograr la victoria, sino lograrla en un número limitado de turnos. Esto requiere adecuar la planificación y la estrategia, en lugar de simplemente avanzar lentamente sobre el mapa eliminando a los grupos dispersos de unidades enemigas concentrando tu fuerza principal.

Todo esto sigue siendo así en Panzer Corps 2. Pero nos sorprendió cuántos jugadores sienten que el límite de turnos es una limitación artificial que resta valor a la diversión del juego. Para dichos jugadores hemos agregado una opción para desactivar el límite de turnos por completo. Agregar una casilla de verificación es la parte fácil. La parte difícil es asegurarse de que el juego se mantenga equilibrado y divertido con esta opción activada. Nos estamos asegurando de que no sea posible "cosechar" más recursos útiles (prestigio, experiencia) permaneciendo en un escenario indefinidamente, y que las unidades enemigas proporcionan un desafío adecuado.


Prestigio

El prestigio es la moneda de este juego y, como su nombre lo indica, se otorga por los éxitos en el campo de batalla. En Panzer Corps, hubo ciertas excepciones a esta regla, como la victoria menor, que daba más prestigio que la victoria mayor, ylo que creó mucha confusión. En Panzer Corps 2 evitaremos tales cosas. A mejor resultado, más prestigio se recibirá.



Puestos de la unidad

Los puestos de la unidad determinan cuántas unidades puede tener el jugador en la fuerza principal (core force), que pasan de un escenario a otro en una campaña. En Panzer Corps, cada unidad ocupaba un solo espacio en la fuerza principal. En Panzer Corps 2 esto cambiará para que una unidad pueda ocupar uno o varios puestos. Las unidades más potentes ocuparán más puestos.

Tal enfoque no es una novedad, ya se usa en muchos juegos similares, y muchas personas pensaban que ya debíamos implementarlo en Panzer Corps. Pero, por supuesto, este cambio es significativo y fundamental. De la forma que funcionaba antes la fuerza principal óptima era obvia: usar todas las mejores unidades disponibles. Aunque no se pudieran adquirir estas unidades de inmediato, este era un objetivo claro a largo plazo. Pero ahora ya no lo será. ¿Qué es mejor: 3 Tigers IIs, 5 Panthers o una combinación de ellos? ¿Quizás añadir algunos Panzer IV, y Tigers a la mezcla también? Con la mecánica modificada de los puestos de unidada, esperamos ver fuerzas principales mucho más variadas en Panzer Corps 2, y probablemente también más realistas.

Lo mismo es aplicable a los transportes. Los mejores transportes cuestan más puestos, por lo que su uso para cada unidad en el núcleo podría no ser una buena idea.

Al mismo tiempo, no vamos a introducir puestos especializados, por ejemplo, solo terrestres o solo aéreas. Queremos que la composición de la fuerza principal siga siendo flexible, y que los jugadores puedan usar fuerzas pesadas terrestres o aéreas si así lo prefieren.

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Fuerza extra

Las unidades con fuerzas extra (es decir, unidades con más puntos de fuerza de los que su tipo tiene normalmente) siempre han sido muy populares entre nuestros jugadores, y en algunos casos, se vuelven absolutamente necesarias, especialmente cuando tu oponente tiene unidades más potentes en su lista. Sentimos que era imperativo mantener esta mecánica en la continuación.

Al mismo tiempo, la fuerza extra era un gran problema con el equilibrio del juego, ya que su conexión con la experiencia se sentía muy artificial, y debido a esto, este aspecto se volvía relevante solo en la última parte de una campaña. Queríamos resolver estos problemas. En Panzer Corps 2, cualquier unidad podrá obtener fuerza extra directamente en la pantalla de Compra, desde el comienzo de la partida. Pero esas unidades cuestan más prestigio y puestos de unidad de lo habitual, Una fuerza principal equilibrada incluirá tanto unidades con fuerza extra como unidades regulares, pero el jugador tendrá que calcular la proporción perfecta por sí mismo.

Atrincheramiento

La mecánica de atrincheramiento seguirá siendo fundamentalmente la misma. Las unidades que no se mueven acumularán atrincheramiento con el paso del tiempo (la infantería y las armas remolcadas serán más rápidas, otras clases más lentas), y otorgarán varias bonificaciones defensivas en el combate. Pero en Panzer Corps 2 queremos hacer que esta mecánica sea aún más importante. Habrá más niveles de atrincheramiento y unidades especializadas (artillería pesada, bombarderos estratégicos, ingenieros) destinados a destruirlos rápidamente.

Otro cambio significativo es que, a diferencia de Panzer Corps, el atrincheramiento base proporcionado por el terreno no se destruirá. El atrincheramiento base es una bonificación defensiva creada por el propio terreno (bosque, colinas, montañas), y ningún bombardeo podrá reducir esta bonificación.

Fuego de apoyo

El fuego de apoyo es otro mecánismo típico de Panzer Corps. Es un excelente ejemplo de interacción entre unidades, y le permitía al defensor crear "grupos de defensa", que no eran tan fáciles de "descifrar" por el atacante. Todo esto seguirá así en Panzer Corps 2 también. Sin embargo, sentimos que en la precuela la artillería no era muy útil para apoyar el papel de fuego contra los carros de combate, mientras que la clase "cañones AT" estaba infrautilizada. Por lo tanto, en la secuela, la artillería proporcionará fuego de apoyo contra blancos "blandos", mientras que las unidades AT proporcionarán fuego de apoyo contra objetivos "duros".

Esto es todo por hoy. Gracias por leernos, y si tienes alguna pregunta sobre cómo funcionará la mecánica básica del juego en Panzer Corps 2, coméntala en los foros. ¡Nos vemos en el próximo diario dev!
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Re: Panzer Corps 2

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Panzer Corps 2 - Diario Dev #5

Nuestro anterior Diario Dev provocó algunas conversaciones de lo más interesantes, por lo que decidimos hacer un seguimiento del tema y contar algunas mecánicas más del juego que cambian en la secuela.


Victorias mayores y menores.

Aunque las victorias mayores y menores han sido un rasgo característico de la serie, sentimos que esta mecánica tenía varios problemas. En muchos casos, la brusca transición de mayor a menor se sentía extremadamente artificial. Los jugadores se preguntaban por qué terminar en el turno 10 es una gran victoria con todos sus bonus, pero terminar en el turno 11 ya era una victoria menor, y terminar en el turno 9 no daba ningún bono adicional. Esto último también motivó a los jugadores a detenerse en el escenario y "cosechar" más prestigio y experiencia antes del límite de victoria mayor.

Por otro lado, encontramos que muchos jugadores se negaban a conformarse con una victoria menor y tenían que volver a jugar un escenario varias veces para lograr una victoria mayor. Esto le quitaba mucho valor a la diversión del juego.

Para solucionar todo esto, introducimos un nuevo enfoque en Panzer Corps 2. Cuanto más rápido alcances los éxitos en el campo de batalla (ya sea capturando banderas, matando unidades enemigas o forzándolas a rendirse), más prestigio ganarás por estos logros. Y la recompensa final al terminar la misión se basará en el número de turnos restantes. Esto te dará suficientes incentivos para terminar la misión lo más rápido y lo más decisivamente posible, pero al mismo tiempo, no serás castigado tan severamente cuando te pierdas esa gran victoria por un solo turno debido al estúpido generador aleatorio.

Héroes

En Panzer Corps los héroes eran demasiado numerosos, hasta el punto de que conseguir un nuevo héroe ya no era tan emocionante. Vamos a dar un paso atrás en esto. La cantidad de héroes que obtendrás en Panzer Corps 2 en el transcurso de una campaña será varias veces menor. Por otro lado, los héroes serán más poderosos e importantes en el nuevo juego.

Cada unidad puede tener hasta tres héroes asignados, pero estamos agregando controles para descartar héroes no deseados y moverlos libremente entre unidades (con ciertas restricciones, es decir, algunas habilidades de héroe pueden ser específicas de una clase). Esto te permitirá concentrar héroes con habilidades en una sola unidad sin depender de la suerte.

Dependiendo del nivel de dificultad, los héroes pueden ser heridos o incluso morir cuando su unidad es destruida. Pero siempre hay una buena posibilidad de que un héroe sobreviva y pueda ser asignado a una unidad diferente antes de la próxima misión.

En cuanto a las habilidades de héroe, ya tenemos alrededor de 50 habilidades en nuestra lista, y la mayoría de ellas no son simples cambios de estadísticas, sino más habilidades fundamentales que afectan a la unidad y otras unidades (amigas o enemigas) que la rodean.

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Condecoraciones

Las condecoraciones también han recibido una revisión significativa. En Panzer Corps, las condecoraciones eran puramente decorativos y representaban unidades veteranas de élite, incluso si perdían su experiencia con reemplazos. Por ello pensábamos que todo el tema de las condecoraciones se estaba desperdiciando en gran medida.

En Panzer Corps 2, las condecoraciones no se otorgarán por cierto número de muertes (que todas las unidades en la fuerza principal logran eventualmente, y con frecuencia casi al mismo tiempo), sino por hacer algo sobresaliente en el campo de batalla. Por ejemplo, por eliminar un cierto número de unidades en un solo escenario, o por sobrevivir a varios ataques en un solo turno.

Cada premio obtenido de esta manera no solo será una nota de texto memorable en el expediente de la unidad, sino que también otorgará una pequeña bonificación a varias estadísticas. A diferencia de los héroes, las condecoraciones no se pueden transferir entre unidades.


Unidades bonus

Las unidades de bonificación (SE) como tales se eliminan del juego. Pensábamos que eran repetitivas ya que estábamos incluyendo una serie de mecánicas nuevas.

Primero, algunos héroes pueden tener una habilidad especial para reducir el número los huecos ocupados por la unidad en la fuerza principal.

En segundo lugar, introducimos el concepto de prototipos. Los prototipos son unidades más avanzadas y frescas que pueden estar disponibles antes de su fecha de disponibilidad "oficial" en números limitados. Los prototipos pueden aparecer al azar, o en función de diversas condiciones, cumplir objetivos secundarios, etc. Están disponibles directamente en la interfaz de Compras y se pueden usar para crear nuevas unidades o reemplazar y actualizar las existentes hasta que se agoten los puntos disponibles. Al igual que en la vida real, los prototipos pueden tener problemas de confiabilidad, que se muestran en el juego por la pérdida ocasional de puntos de movimiento y la acción de ataque al comienzo de un turno.

Finalmente, en Panzer Corps 2 es posible asignar cualquier camuflaje e insignia personalizados a cualquier unidad en la fuerza principal, incluido el característico camuflaje "SE" de Panzer Corps, para darles una distinción visual.


Transportes navales, aéreos y ferroviarios.

Los transportes navales, aéreos y ferroviarios siguen siendo esencialmente los mismos. Hay un pool de transportes disponibles, y puede embarcarse en ellos en los hexes habituales (puertos para transportes navales, aeródromos para transportes aéreos, etc.). Pero hay un pequeño cambio que modificará fundamentalmente la forma en que se utilizan todos estos transportes.

En Panzer Corps, una unidad debía tener acción de movimiento no utilizada para poder embarcar. Si tenías 10 unidades y un solo punto de embarque, necesitabas ¡10 turnos! para embarcar a todo el grupo.

En Panzer Corps 2, para embarcar solo se gastará la acción de ataque. Puedes moverte a un puerto o aeródromo, embarcar y moverte, todo en un solo turno. El mismo grupo de 10 unidades podría ser embarcado en un solo turno. Esperamos que este cambio haga de los transportes un activo táctico y estratégico mucho más útil, especialmente en mapas aleatorios ficticios con gran cantidad de mar, lagos e islas. Eso sí, no podrás desembarcar en el mismo turno en el que embarcaste, así que tu oponente tendrá la oportunidad de reaccionar y dañar seriamente a tus unidades en mientras están en los indefensos transportes.
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Re: Panzer Corps 2

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Panzer Corps 2 - Diario Dev #6

A medida que el 2018 llega a su fin, estamos recibiendo muchas preguntas sobre la fecha de lanzamiento de Panzer Corps 2. Desafortunadamente, a estas alturas ya está claro que no podremos lanzar el juego este año. Esto es algo que algunos ya habréis adivinado, pero queríamos confirmarlo aquí para que no haya expectativas irreales.

El juego se lanzará el próximo año, y anunciaremos la fecha exacta tan pronto como estemos razonablemente seguros de ella.

Después de una profunda inmersión en aspectos específicos del juego en los últimos Diarios Dev, hoy queríamos hablar sobre un tema diferente. Últimamente hemos pasado mucho tiempo puliendo nuestra herramienta de mapas aleatorios. Echemos un vistazo a lo que puede hacer.

Panzer Corps 2 puede generar mapas aleatorios de diferentes tamaños, y para cualquier número de jugadores, de 2 a 8. Estos mapas se pueden jugar tanto en modo un jugador como en modo multijugador. Los mapas aleatorios vienen en seis posibles tipos.


Continente

Este tipo será el más familiar para la mayoría de los jugadores de Panzer Corps. No tiene grandes masas de agua y las batallas en dichos mapas se centran al 100% en la guerra terrestre y aérea. Aunque los escenarios generados en estos mapas son aleatorios, podrían haber ocurrido sobre ellos batallas muy similares en la Segunda Guerra Mundial. Al mismo tiempo, es genial explorar todo tipo de situaciones hipotéticas, como los aliados luchando entre sí en lugar de contra las fuerzas del Eje.

Es posible que los mapas Continente no parezcan tan sofisticados como los de otros tipos, pero hay una gran diversión en ellos. Quizás más que en cualquier otro tipo.

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Costa

Este mapa es similar al tipo anterior, pero con un mar en una parte del mapa. Aunque el componente naval en dichos mapas es limitado, no puede ignorarse: si no lo aprovechas, tus oponentes lo harán. Un gran barco enemigo bombardeando tu capital no tiene que ser muy divertido de ver. :)

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Isla grande

El nombre lo dice todo; este mapa es una gran isla, completamente rodeada de mar. Este mapa abre mucho más espacio a la guerra naval porque puedes alcanzar fácilmente a cualquiera de los oponentes por mar e intentar bombardear sus ciudades o sorprenderlos desembarcando tus tropas detrás de sus líneas. Sin embargo, las batallas en las grandes islas se resuelven sobre el terreno por los antiguos y fiables panzers. La superioridad estratégica y táctica con tus unidades terrestres y aéreas serán clave para la victoria.

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Archipiélago

Cada jugador comienza en su propia isla particular, y puede haber algunas islas "neutrales" para conquistar. Las campañas de saltos de isla en isla no eran típicas del teatro europeo, pero aquí puedes ver cómo sería si las mayores potencias europeas se enfrentaran por el control de un archipiélago remoto. Espera mucha acción naval, porque las islas son lo suficientemente pequeñas, y la mayoría de los hexágonos de tierra pueden ser bombardeados directamente por los barcos. Este es probablemente el único mapa donde no puedes ganar sin una flota fuerte. La fuerza aérea también es importante porque los aviones basados en tierra pueden llegar fácilmente a los alrededores. En cuanto a las batallas terrestres, van a ser más pequeñas en escala pero muy feroces, porque perder tu isla de origen probablemente significará la pérdida instantánea de la partida.

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Gran lago

Este mapa tiene un gran lago en el centro del mapa, mientras que todos los jugadores se ubican en la costa a su alrededor. Otra forma de pensar en este tipo es como una "Gran isla invertida", con tierra reemplazada por agua y agua por tierra. Este es otro mapa con un importante componente naval porque quien controle el lago tendrá iniciativa estratégica y podrá atacar directamente a cualquiera de los oponentes en cualquier momento. Por lo tanto, espera batallas a gran escala tanto en tierra como para controlar el lago. Alternativamente, puedes jugar este mapa en invierno, donde te sentirás tentado a llevar a tus tropas a través del lago helado, pero ten cuidado, ¡el hielo podría descongelarse en cualquier momento!

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Lagos

Si alguna vez has estado en Finlandia, también conocida como "la tierra de los mil lagos", puedes imaginarte fácilmente este tipo de mapa. En él, la tierra está salpicada de lagos de diferente tamaño, y aunque la masa de la tierra permanece totalmente conectada, el agua le da una estructura muy compleja que debe considerar cuidadosamente al planificar tu estrategia. El componente naval es a pequeña escala, pero aún puedes sorprender a tus oponentes con desembarcos navales inesperados. Jugar este mapa en la estación fría podría ser otra opción divertida, porque cada vez que los lagos se congelan, los jugadores intentarán usar este cambio drástico en la configuración del mapa para obtener ventaja.
Si hay algún otro tipo de mapas aleatorios que te gustaría ver en Panzer Corps 2, háznoslo saber.

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Granfali
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Re: Panzer Corps 2

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Panzer Corps 2: Diario Dev #7

Panzer Corps 2 continúa su desarrollo con una salud de hierro. Es cierto que no ha podido ver la luz este año. No es lo que teníamos planteado en un principio pero las circunstancias mandan.

En fin, lo mejor de todo es que el juego está quedando realmente como queríamos. Ha recorrido un largo camino desde el inicio de su desarrollo hace ya más de 3 años. Tomamos muchos riesgos con este proyecto, y es bueno ver que, en su mayor parte, están dando sus frutos. Los gráficos 3D funcionan y proporcionan el nivel de claridad que necesitamos. Los mapas aleatorios son muy divertidos de jugar. El contenido histórico funciona igual de bien. El juego está 100% preparado para el futuro y se ve genial en cualquier pantalla, incluso en 4K. Estamos seguros de que 2019 será un "año Panzer Corps 2" y que Panzer Corps tendrá un digno sucesor que brindará muchas horas de diversión a todos los fans de este género.

Nuestro más sincero agradecimiento a todos los lectores de nuestros diarios por vuestro interés en el juego y por vuestros valiosos comentarios y opiniones. No podemos responder a la totalidad de lo que escribís, pero lo leemos todo. Y aunque durante el final del año hemos estado de lo más ocupados, hemos sacado algo de tiempo para contestar algunos de los comentarios. Por ejemplo, ayer mismo, el Editor de escenarios tiene una nueva función para importar cualquier escenario de Panzer Corps, que luego se podrá editar y volver a guardar en formato Panzer Corps 2. Esto fue solicitado en los comentarios a uno de los diarios, y ahora ya está implementado.

Para mostrar cómo se ve Panzer Corps 2 ahora, hemos preparado dos nuevas capturas de pantalla. ¡Esperamos que las disfrutéis!

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Re: Panzer Corps 2

Post by Granfali »

Panzer Corps 2 - Diario Dev #8 - El Combate Naval

http://www.matrixgames.com/news/2773/Pa ... rio.Dev.#8.

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¡Hola a todos! Bienvenido al primer diario de desarrollo de 2019. Hoy hemos querido hacer otra inmersión en la mecánica del juego. Y dado que muchas personas preguntaron sobre las reglas navales, esto es lo que vamos a cubrir en el artículo de hoy.

Por supuesto, el enfoque principal de la serie Panzer Corps es la guerra terrestre. Comparado con eso, los barcos pueden considerarse menos importantes. Al mismo tiempo, los escenarios que involucran barcos y desembarcos navales ofrecen un conjunto diferente de desafíos y, por esta razón, son únicos y memorables. En Panzer Corps 2 queríamos que los barcos fueran aún más interesantes de jugar, tanto en un solo jugador como en un entorno multijugador. En escenarios enfocados en la guerra naval, los barcos pueden comprarse, actualizarse y repararse en puertos y pueden capturar puertos neutrales y enemigos. Por lo tanto, es posible tener hasta 8 flotas que luchan por el control de un mapa, al igual que funciona para unidades terrestres. Mantenemos el enfoque básico de "piedra - papel - tijeras" de Panzer Corps para buques capitales, destructores y submarinos, pero agregamos además una serie de nuevas reglas.


Modelo de daño

Todos los barcos son entidades individuales, y su número de fuerza indica puntos de impacto. Una reducción en los puntos de impacto no implican automáticamente la reducción de la potencia de fuego del barco. Los barcos más grandes, como los acorazados y los cruceros pesados, tienen más puntos de impacto para reflejar su mayor capacidad de supervivencia. Todo el daño hecho a los barcos cae en dos categorías: daños "graves" y "leves". Los "leves" se pueden reparar en mar abierto, mientras que los "graves" solo se pueden reparar en puertos. Automáticamente, se repaqra un daño "leve" por turno. Las acciones de movimiento y ataque no utilizadas se usan para reparar daños "leves" adicionales.
Al atacar a los barcos enemigos, tanto la distancia al objetivo como la orientación relativa del atacante y el defensor afectan a la precisión del disparo. Los barcos más pequeños también son más difíciles de alcanzar desde larga distancia.


Fuego de apoyo

Para representar mejor la cooperación entre barcos, introducimos varias reglas nuevas de fuego de apoyo.

Los destructores proporcionan fuego de apoyo contra los submarinos enemigos.
Los barcos con capacidad AA (antiaérea) proporcionan fuego de apoyo contra los bombarderos enemigos.
Los barcos capitales proporcionan fuego de apoyo a naves más pequeñas y transportes navales contra los barcos capitales enemigos.
Los barcos proporcionan fuego de apoyo a unidades terrestres adyacentes contra unidades terrestres enemigas. Esto significa que los barcos se vuelven muy importantes en su función de apoyo sobre los desembarcos navales, especialmente los destructores porque los barcos más grandes no pueden entrar en aguas poco profundas.


Submarinos

Los submarinos pueden cambiar entre los estados de "sumergido" y de "en superficie". Los submarinos emergidos tienen una mejor velocidad de movimiento, localización y precisión de disparo, pero pueden ser vistos y atacados como cualquier otro barco. Solo los submarinos en superficie pueden entrar en hexágonos de mar poco profundos. Los submarinos sumergidos son mucho más difíciles de detectar: ​​solo pueden ser vistos por destructores, y solo si se mueven durante su turno. Los submarinos sumergidos también ignoran la ZOC de los barcos enemigos.


Portaaviones

Los portaaviones sirven como aeródromos móviles. Las unidades aéreas atacan desde los portaaviones y regresan automáticamente al comienzo de su turno. Cada portaaviones tiene una cierta capacidad de aviones (hasta 7), y los tipos de aviones que puede transportar están configurados para cada tipo de portaaviones por separado.


Daño especial

Cada punto de daño recibido por un barco también da una cierta posibilidad de causar "daño especial" que afecta las estadísticas del barco de varias maneras. Aquí hay algunos ejemplos de daños especiales:
Torreta dañada: fuerza de ataque naval / terrestre reducida.
Torretas AA dañadas - ataque aéreo reducido.
Hélices dañadas o sala de máquinas - velocidad reducida
Radar dañado - detección reducida
Sonar dañado (destructores) - ya no puede detectar submarinos sumergidos
Cubierta de vuelo dañada (portaaviones): todas los aviones pierden acciones de movimiento y ataque el próximo turno


Desembarcos navales

Como ya se explicó en diarios de desarrollo anteriores, el embarque de unidades solo requiere una acción de ataque no consumida, que permite embarcar todo un ejército en un solo puerto en un único turno. Lo mismo se aplica al desembarco: solo requiere una acción de ataque no gastada, lo que significa que el transporte naval puede moverse y desembarcar en el mismo turno. Esto hace que los desembarcos navales sean mucho más flexibles. Además, las unidades de infantería tienen una habilidad especial para atacar directamente desde las naves de desembarco. Esto, combinado con el daño y la supresión de otros barcos, permite que las unidades enemigas retrocedan de la costa hacia el interior.
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Re: Panzer Corps 2

Post by Granfali »

PANZER CORPS 2 - DIARIO DEV 9 - ESCENARIOS ALEATORIOS

Hoy hemos querido volver a examinar el tema de los escenarios aleatorios y hablar sobre las misiones que puedes jugar en varios mapas aleatorios que ya mostramos con anterioridad.



Ataque y defensa

Estos son los tipos de misiones más conocidas de Panzer Corps y otros juegos similares. El atacante comienza desde una cabeza de puente limitada (quizás más de una) y necesita conquistar el resto del mapa en el tiempo dado. También es posible jugar misiones de este tipo en mapas aleatorios, como atacante y defensor. Tales misiones también jugarán un papel preponderante en las campañas aleatorias.

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Igual para todos

Este es otro tipo de misión típica, tanto para un solo jugador como para varios jugadores. Hasta 8 jugadores pueden jugar una misión Igual para Todos. Todos los jugadores comienzan exactamente en la misma situación, con una sola ciudad bajo su control, mientras que el resto del mapa es neutral y debe ser conquistado. El objetivo de la misión es eliminar a todos los oponentes del mapa. También hay un límite de tiempo, pero es bastante generoso y no hay necesidad de apresurarse. Es una táctica perfectamente válida sentarse y esperar mientras los otros jugadores luchan y se debilitan entre sí. Pero debes asegurarte de que ninguno de tus oponentes se vuelve demasiado fuerte. Cada ciudad bajo control aumenta los ingresos de los jugadores, por lo que un jugador que controle una gran parte del mapa se fortalece cada vez más.

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Supervivencia

Este tipo de misión está diseñado específicamente para jugadores que piensan que otras misiones son demasiado fáciles en el modo de un solo jugador contra la IA. En una misión de supervivencia, el jugador humano se coloca en el centro del mapa, mientras que todos los oponentes están en alianza y no luchan entre sí. El número de oponentes puede variar de 2 a 7. ¡Siete enemigos que atacan desde todas las direcciones pueden ser una tarea titánica!.

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Misiones de equipo

Los cuatro tipos de misión descritos anteriormente se pueden jugar contra la IA o en modo multijugador. Por ejemplo, es posible tener 2 humanos y hasta 6 IAs que luchan por el control del mapa en una misión Igual para todos. Sin embargo, cada tipo de misión también tiene una variante de "equipo", donde 2 humanos juegan en modo cooperativo contra hasta otros tres equipos. Por ejemplo, es posible intentar mantener el terreno en una misión de supervivencia junto con tu amigo contra hasta 6 jugadores IA.


Otras opciones

Además de los tipos de misión, hay varios otros parámetros que vale la pena mencionar.

-Velo. Además de la niebla de guerra estándar, también es posible cubrir todo el mapa o parte de él con una cubierta, que oculta no solo las unidades, sino también las banderas y el terreno. En tales mapas, el reconocimiento se vuelve mucho más importante. Velo es una opción estándar en algunos géneros (como los 4x), pero en la serie Panzer Corps aparece por primera vez.
-Jugador neutral. Normalmente, las ciudades neutrales en un mapa Igual para Todos o Supervivencia están vacías y pueden ser capturadas por cualquier unidad fácilmente. Sin embargo, es posible activar un jugador neutral que construirá defensas lentamente en ciudades neutrales en cada turno. Con esta opción, la planificación de la captura de ciudades neutrales se vuelve más compleja. Al mismo tiempo, sus unidades pueden obtener algo de experiencia inicial antes de enfrentarse a sus oponentes principales, lo que es especialmente útil en una misión de Supervivencia.
-Despliegue libre. Por defecto, el juego coloca automáticamente unidades de inicio aleatorias para todos los jugadores. Pero es posible omitir este paso y tener una fase de implementación adecuada, en la que comprarás y desplegarás todo tu ejército, dentro de los límites de prestigio y de los espacios disponibles.

Combinadas con diferentes tipos de mapas, todas estas opciones proporcionan una gran variedad de escenarios aleatorios. Este nuevo modo de juego está recibiendo mucha atención, y esperamos que nuestros jugadores lo disfruten. Sin embargo, el modo de campaña clásico tampoco se olvida, y ahora mismo estamos trabajando en una nueva campaña masiva para Panzer Corps 2. En uno de los próximos diarios de desarrollo, contaremos más.

PD. En los diarios de desarrollo anteriores, muchas personas preguntaban por qué mostramos capturas de pantalla sin cuadrícula hexagonal. La respuesta es simple: así es como jugamos internamente. Sin embargo, en la publicación de hoy hemos activado la cuadrícula para mostrar cómo se ve el juego en este modo.
Residj
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Re: Panzer Corps 2

Post by Residj »

Yo siempre he dicho....
Si una cosa esta bien,para que la vas a cambiar..

A veces los desarolladores de juegos la cagan cuando hacen una version nueva . Como paso en la saga de empire heart.. el primero era muy bien, el segundo menos y el tercero una verdadera caca...
Panzer corps como esta. Esta muy bien..
Pero en lugar de hacer todo eso que se dice y que creo que hara que la jugabilidad mas complicado.
Seria mas interesante hacer campañas y mapas mas detalladas.
En el basico.tenemos praticamente los mismos escenarios que el panzer general de 1995.
Es decir
1 polonia
2 noruega
3 belgica
4 francia
5 inglaterra......etc etc
Seria mas interesante empliar cada escenario basico con varios mas detalladow.. por ejemplo en el de polonia
1 danzing.
2 lodz
3 batalla de varsovia etc etc
Un poco como las gran campan, pero mejor echo. Pues algunos de los escenario de los dlc don muy básicos y pobres.
En las batallas decisivas como por ejemplo el dia d. Hacer un mapa con las playas de verdad, los puertos artificiales ..la pointe du hoc, la bateria de Merville pegasus bridge...etc etc.
Respetar las batallas historicas
Por ejemplo en el dia no habia portaviones... no eran necesario..aunque supongo que en el juego se jan puesto para que los aviones vayan a repostar.. pues hubiera sido mejor hacer el mapa mas grande. Y que se vea el sur de inglaterra con un par de aerodromo...por ejemplo.
Ampliar las batallas navales y aereas, como la batalla de Inglaterra y la batalla del atlantico.. hacer convoyes de suministros o de transportes de tropas para ayudar a inglaterra o rusia...
Hacer unifades unicas.. como las divisionesSS o la big red one ... no ser tan generalizado..y estándar .. no todas las unidades. Claro esta .. pero destacar un par o 3 de cada pais .
Suprimir los premios..
Se supone que es la guerra no el colegio.. eso de ganar unidades SE es un poco tonto... que haiga unidades de elite. Pero que sean mas costoso de obtenir y el entrenamiento mas largo.... como en la realidad..
Suprimir las unidades auxiliar, es una patraña ( personalmente.las elimino todas antes de empezar el escenario. )
No entiendo porque habria wue gastar prestigio para mantener unas unidades y cuando termina el turno desaparecen.
Ampliar la zona de despliegue al principio de cada escenario... asi se podria planificar una mejor estrategia de ataque.
Poner un punto de entrada para los refuerzo. Y que no aparecen como por magia en las ciudades...
Las unidades de suministros son importantes..unidades de restablecimiento de combustible para los vehiculos motorizados, como camiones cisternas seria interesante..
Unidades medicas que curan a las unidadas (humana) Talleres para las mecanizadas.
Unidades de mando que aumentaría la iniciativa de las unidades cercanas.. un poco como los radares con los aviones...
Enfin..hacer lo mas realista posible.
Tal vez hacer un hybrido entre el panzer corps y strategic commands.
Las unidades navales deberian ser unicas.. con su nombre real , y cuando este hundida, ya no aparece mas..

Y un editor completo para crear los mods
Granfali
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Re: Panzer Corps 2

Post by Granfali »

Gracias por tu aportación Residj
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Re: Panzer Corps 2

Post by Granfali »

GAMEPLAY DE PANZER CORPS 2

¿Ganas de PANZER CORPS 2? ¡Echa un vistazo a estos 40 minutos de gameplay en nuestro último capítulo deHome of Wargamers Live para abrir boca!

Salivan
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Re: Panzer Corps 2

Post by Salivan »

Le acabo de dar un repasazo a todos los diarios, el juego entra por los ojos que da gusto y me gustan mucho las ideas nuevas en comparacion con la entrega anterior, enhorabuena, lo vereis por mi canal muy pronto! :)
Granfali
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Re: Panzer Corps 2

Post by Granfali »

¡Te ha quedado genial Salivan! :wink:

Lo enlazo aquí

Salivan
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Re: Panzer Corps 2

Post by Salivan »

Muchas gracias! aqui os pego tambien la segunda parte:

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Re: Panzer Corps 2

Post by Granfali »

Abierta la beta de Panzer Corps 2

Muchos de vosotros lleváis tiempo esperando este momento: ¡acabamos de abrir las suscripciones a la beta de Panzer Corps 2!

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Ahora puedes solicitar la participación en la beta y ayudarnos a desarrollar el juego. Si te encanta Panzer Corps y estás dispuesto a probarlo, encontrar errores, escribir comentarios y críticas, definitivamente no te lo pienses.

¿A que estas esperando? Haz clic aquí para solicitarla.
Icekill
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Re: Panzer Corps 2

Post by Icekill »

La verdad es que tiene una pinta brutal! He aplicado a la beta a ver si hay suerte que estoy deseando ver las mejoras con el Panzer Corps, que como antiguo jugador de toda la antigua serie Panzer General ya para mi fue un sueño cuando salio hace años.
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